《臥龍:蒼天隕落》製作人採訪:大家的呼聲我們聽到了

2023-08-04     菁菁

藉此機會我們也想讓玩家知道我們關於今後改善體驗的態度。

Q:請問《臥龍》在三個DLC之後還會有內容展開嗎?還是說會先告一段落。

A:《臥龍》的故事確實會在三個DLC之後就此告一段落,因為在我們看來,目前還有許多需要解決的問題。優化也好,讓遊戲更加的有趣完善也好,這些都是我們目前重點考慮的問題。至於三個DLC後會不會有下一個《臥龍》,如果玩家有需求,呼聲很高的話,我們也會認真考慮。作為一個製作人,我當然也想繼續做《臥龍》,這就看今後有沒有這個機會了。

《臥龍:蒼天隕落》製作人採訪:大家的呼聲我們聽到了

Q:臥龍本篇里的幾場人形BOSS戰都令玩家印象深刻,但是對比之下很多玩家認為他們魔化後的大型BOSS戰反倒是變弱了,劇情里他們明明變強了,但是遊戲中他們卻變弱了,請問這是為什麼?可以介紹一下團隊在設計BOSS戰的時候有什麼考量嗎?

A:首先在我們的設計思路當中,肯定是不存在讓妖魔化的BOSS體感更弱的設計的。其實不論人形的BOSS還是妖魔的BOSS,我們設計的初衷都是讓每場BOSS戰更為鮮明,更有特色。

但是人形BOSS戰和妖魔BOSS戰中的化解確實有一些差別,比如部位的破壞和打出硬直的方式都不相同,擅長化解的玩家和不擅長化解的玩家的遊戲體驗差別還是很大的,我們也有注意到這個問題,目前妖魔化的BOSS更需要化解來打出硬直。

所以今後我們也會在依舊以化解為核心的戰鬥中拓展出不同的打出硬直的方式和玩法,不知道有沒有回答到你的問題。

《臥龍:蒼天隕落》製作人採訪:大家的呼聲我們聽到了

Q:從去年與中電博亞合作以來,《臥龍》在中文的本地化以及玩家社群方面都具體獲得了那些支持呢,這裡面有沒有一些故事可以分享的呢?

A:在跟中電博亞合作的過程當中,有很多交流溝通上的火花,比如說他們在看到我們的方向的時候,會以他們對中國玩家的理解提出意見,有時候我們在做出來新體驗版本讓大家體驗之後,彼此的意見也不盡相同,這時候就要討論是否對遊戲做出調整。

在我看來通過與合作夥伴的互相交流反饋,使《臥龍》這款遊戲從內而外都變得更好,是一個非常寶貴的合作過程。

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Q:剛才兩位都提到了會仔細去看玩家們的反饋,非常感謝你們願意傾聽玩家們的聲音,我想問一下,來自全球玩家社區尤其是來自中國玩家社區的反饋有沒有讓你們印象特別深刻的,甚至是影響到你們的製作思路的地方呢,能給我們舉幾個例子麼。

A:首先,眾所周知的是這款遊戲是面對全球玩家的,但是在上市前的宣發階段我們注意到,歐美玩家和亞洲玩家關注的側重點還是不一樣的。

因為歐美玩家對三國題材缺乏了解,所以他們更關心作為一款動作遊戲他的系統如何,與其他遊戲有什麼區別。而中國和日本的玩家因為更了解三國,他們會對劇情和武將的人物設計更加關心,並沒有厚此薄彼的意思。

不過,在與亞洲玩家對話的時候我們會更側重於三國的背景,以及這款遊戲才能體現出的三國的魅力,與歐美玩家對話的時候的切入點更多的則是展示中華武術。

《臥龍:蒼天隕落》製作人採訪:大家的呼聲我們聽到了

Q:在整個《臥龍》遊戲中,對於玩家來說自然是有滿意與不滿意的地方,但是我想問,對於開發者來說,在《臥龍》的開發過程中,有沒有什麼你們沒有實現的遺憾呢 。

A:首先我們不能否認,最遺憾的一個部分是遊戲後續優化的問題,我們做出來的遊戲沒有按照預想讓大家暢通無阻的體驗,這並不是我們期待的情形。這也不是遊戲內容本身的問題,而是遊戲之外的問題,我們今後會最優先的解決和改善。這是其一。

如果是遊戲內的元素的話,可能是因為三國的題材很宏大,加之我們這次還有妖魔的元素,所以很多構想中的三國人物,武將,妖魔和BOSS,可能沒有更多的,以我期待的陣容展現給大家,對於我來說也是一件比較遺憾的事情,不知道有沒有回答到您的問題。

Q:為什麼沒有考慮把張繡這樣在故事上和歷史上非常重要的角色設計為BOSS,而是選擇了幻影這種復刻BOSS,BOSS的設計是否有些標準呢?

A:確實當初有過把張繡設計為BOSS的想法,不過DLC的主軸還是塑造和刻畫典韋這個忠義雙全卻悲壯犧牲的可歌可泣的人物形象。這個主軸影響到了DLC整體的演出表達和戰鬥體驗,所以我們最後做出了這樣的選擇。

《臥龍:蒼天隕落》製作人採訪:大家的呼聲我們聽到了

Q:在《臥龍》本體中,大部分的BOSS招式都是大開大合的。為何在DLC中變成了頻繁的快攻和位移的招式設計呢,為什麼會產生這種變化,是因為聽到了玩家的反饋,還是因為想帶給玩家一些新鮮感,後續的DLC又會沿用哪種風格的設計呢。

A:我們並沒有今後都是這種敏捷型BOSS的想法,有的BOSS應該是這樣,有的BOSS又與之不同,所以這一點您不用擔心,不過此次DLC里確實像您所說的,敏捷型的BOSS會比較多,包括典韋也是非常的猛烈。

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