《星穹鐵道》對談P5製作人 探索AI工具輔助研發

2023-04-25     菁菁

但是伴隨著故事的發展,玩家將會知曉三月七的過去。被星穹列車發現的時候,她正被封在一塊漂流的恆冰之中。少女甦醒後,卻發現自己對身世與過往都一無所知。短暫的消沉之後,她決定以重獲新生的日期為自己命名——也就是「3月7日」。

三月七這名角色可謂是《崩壞:星穹鐵道》的劇情和世界觀的極端具現化產物,她的過往和未來都和主人公的命運以及宇宙旅行息息相關。在旅行的過程中,玩家將揭曉更多有關三月七秘密的真相。

David先生:

再有就是,《崩壞:星穹鐵道》已經為「三月七」準備了差不多6萬字的文案……即便如此,能夠展現的場景還是很有限。

舉例來說,玩家在遊玩的過程中可能會不斷湧現出「想和三月七去咖啡廳,聊聊她的過去」「想一起去遊樂場轉換心情」之類的想法……但僅憑人力資源,很難顧及全部事件。

這時如果將已有的6萬字文案輸入AI工具之中……那麼增加三月七的角色事件數量也並非不可能。

橋野先生:

真要這樣的話,每次和她對話都會相當辛苦吧(笑)。

David先生:

的確如此……(笑)。

不過目前AI生成的角色台詞老實說品質還不太行,就算設置好條件,也不一定能得到滿意的結果……說白了就是,很容易生成「正常來說這名角色不會講的台詞」。

比如假設要和三月七去遊樂場約會,根據玩家是搭乘過山車還是旋轉木馬這一選擇,結果也會大為不同。但對於AI來說,就很難理解這種分支的區別。

具體的解決方案嘛,可能就是詳細設定諸如「在遊樂園和三月七一起吃冰激凌」這類具體場景,或許能在一定程度上有所改進吧。

總之AI這東西呢,只能一點一點地實踐出真知了……(笑)。

《星穹鐵道》對談P5製作人 探索AI工具輔助研發

帶給各大平台玩家彼此不同的獨特體驗。二人暢談RPG的魅力

──差不多該進入本次面談的結尾部分了,最後想問問二位,「RPG這一遊戲品類為什麼能長年以來為廣大玩家所喜愛呢」?然後想請兩位分別從玩家以及製作方的角度談談RPG的魅力所在。

David先生:

這個嘛……「玩家角度」某種意義上來說可謂是存在於我的靈魂深處,分角度說明的話或許有些困難……(笑)。

所有人:

(笑)。

David先生:

我先嘗試著從一名遊戲玩家的角度來回答吧。在諸多遊戲品類當中,RPG尤其能夠讓玩家獲得「現實中難以獲取的體驗」,這點相當重要。想要體驗全新的人生,想前往未曾去過的地方,想邂逅各種各樣的人,想要展開與眾不同冒險的衝動……這些應該都算得上是人之常情。

如果想在現實世界體驗非日常的感受,方法可能就是出門旅行,又或者去看體育比賽。

然而旅行和車票都得花費時間與財力,成本不低。類似《崩壞:星穹鐵道》這樣的宇宙旅行就更不必說,憑藉當下的科技根本無法實現(笑)。相比之下,遊戲所需花費的成本可就低多了,玩家能夠輕易體驗到非日常的感受。

只要還擁有 「能夠輕鬆獲取現實中難以感受到的體驗」這一優勢,RPG就會繼續受到廣大玩家的喜愛吧。

David先生:

至於製作方的角度嘛……身為製作人,難免會更關注產品的商業化操作,但無論是家用機平台還是手機平台,都存在著大量優秀的RPG產品。毫無疑問,《女神異聞錄》系列正是其中執牛耳者(笑)。

此外還存在有許多將回合制RPG的策略魅力完美展現的產品,而且RPG這一品類自身今後也肯定會不斷發展。

通過《崩壞:星穹鐵道》數次封測期間的問卷調查結果,我們收到了許多表示「喜歡RPG這一遊戲品類」的玩家反饋。正因為有如此之多喜歡RPG的玩家存在,我們才能滿懷自信地推出《崩壞:星穹鐵道》這樣一部作品。今後也會加倍努力,力求為大家獻上完成度更高的RPG!

──感謝您的回答。現在請橋野先生談談您心中RPG的魅力所在。

橋野先生:

哎呀……感覺將RPG的魅力用語言表達出來很困難呢!(笑)

所有人:

(笑)。

橋野先生:

突然要我將RPG的魅力用明確的語言表達出來,老實說有點不知道該從何說起……應該來說和David先生的看法比較接近吧,玩家能從RPG中獲取與現實截然不同的體驗。

再有就是,「我即主角」這點非常重要。無論是電影還是漫畫,主角都是其他人,我們是在觀看他人的故事;但RPG中,你自己就是主人公,你會被賦予強大的勇氣,以及各式各樣的助力。

此外,和漫畫、電影不同,RPG不會玩上一兩個小時就迎來結局,也沒辦法在電車裡或者搭乘其他交通工具的時候隨手翻上幾頁。「遊戲時間長」這一特性,或許也是其能夠引發玩家思考的原因之一……

只是我也不敢斷言自己打造的產品已經能給玩家帶來如此這般的體驗,畢竟我司主攻的是家用機遊戲而非手游……老實說玩上幾十個小時總歸是會疲勞的吧!!

──呃,貌似的確如此……(笑)。

橋野先生:

為了玩RPG,你得在電視機前正襟危坐,還得將手柄握在手中。對於現在的社會節奏來說,家用機RPG的確有些重度了。

所以我覺得,RPG所擁有的「我即主角」這一優秀體驗,其形式也會發生改變,今後會變得更加洗鍊,門檻也會變得更低。

也正因為如此,像《崩壞:星穹鐵道》這樣完美適配智慧型手機這一低門檻終端,同時又包含原汁原味JRPG遊戲體驗的產品形式真的非常有趣,畢竟即便遊戲結構接近,因為硬體適配的不同一樣會改變遊戲與玩家間的距離,以及玩家接觸遊戲的方式。這種差異性會如何改變RPG的意義和價值……值得著重關注。

未完待續,請點擊第9頁繼續閱讀


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