《星穹鐵道》對談P5製作人 探索AI工具輔助研發

2023-04-25     菁菁

橋野先生:

關於「沉浸感」,還有一點想問問David先生……回合制戰鬥真的有沉浸感嗎?

貴司從企劃階段便將《女神異聞錄5》當成了參考對象,這點讓我感到分外榮幸。但對於回合制戰鬥來說,比起沉浸感,似乎還是「將連續的遊戲流程切分」這一特點更為醒目。既然《崩壞:星穹鐵道》很在意遊戲的沉浸感,為什麼會選擇回合制戰鬥這一品類呢?

David先生:

其實《崩壞:星穹鐵道》之所以會選擇回合制戰鬥這一品類,原因還不完全在於沉浸感本身。在最初的遊戲企劃階段,我們就決定「做一款回合制戰鬥RPG」了。

究其緣由,主要是因為,儘管我們可能已經通過《崩壞3rd》讓喜好即時動作類遊戲的玩家體會到了HoYoverse旗下產品的魅力……但還是不希望拘泥於某個單一的遊戲品類,而是通過為玩家提供更多不同的遊戲品類、更豐富的遊戲體驗和選項,讓更多人都能夠一試HoYoverse的旗下產品。回合制RPG是最為經典的遊戲品類之一,自然也是我們期望挑戰的目標。

對於玩家來說,動作遊戲擁有「對新手不友好」「操作要求高」等特徵,接受度沒有那麼廣泛。而回合制RPG的關鍵遊戲樂趣在於制定細緻的戰術策略,以及通過思考獲取勝利的快感,可謂是十分獨特的魅力所在。

基於上述理由,我們從立項初期便確定了較為輕度&偏運營方向的遊戲品類這一方針,將《崩壞:星穹鐵道》打造成了回合制戰鬥RPG。

就我個人看來, HoYoverse的自身定位並非一家單純的遊戲公司,而是一家「提供娛樂產品的科技公司」。也正是基於此,我們希望向包括無法從《崩壞3rd》的動作性上獲取遊戲快感的玩家在內的、更加大範圍的人群提供不同的娛樂產品選項……《崩壞:星穹鐵道》企劃便是由此誕生的。

David先生:

說到「遊戲的沉浸感」,我們能舉出諸如「玩家的操作能夠在遊戲中得到忠實反饋的交互性」之類的例子……我認為,即便是「提供沉浸感的方法」,也有各種各樣無需受限於遊戲系統窠臼的辦法。

舉例來說就是,當你在觀看電影或動畫的時候,如果作品中的世界觀以及畫面美感完成度很高,那麼「觀看」這一行為本身就能帶來足夠的沉浸感,即讓觀眾進入到作品的世界之中。

我們所希望達成的「回合制RPG的沉浸感」,並非那種動作RPG里「角色會自己動起來」一般接近遊戲感覺的沉浸感,而是電影、動畫里那種「仿佛置身於作品世界之中」的沉浸感。

基於上述緣由,我們研發《崩壞:星穹鐵道》時還有另一個重要理念,那就是打造出「能作為遊戲遊玩的連續動畫作品」。HoYoverse的旗下產品目前基本上是每隔一個半月進行一次大的版本更新,也就是說以連續劇、動畫的半個季度為周期,為玩家獻上新的玩法和後續劇情。

正如前邊所提到的,回合制戰鬥不要求玩家進行「激烈」的操作,門檻較低,再配合以接近電影、動畫的沉浸感,即便是之前沒什麼遊戲經驗……簡而言之就是比起遊戲更喜歡動畫和電影的用戶,也能夠有意願嘗試《崩壞:星穹鐵道》! 

七七八八說了很多,以上便是本作力求兼顧「沉浸感」和「回合制戰鬥」的背景原因(笑)。

橋野先生:

原來如此,感謝您的解說(笑)。

RPG發展到今天,有不少原本採用回合制戰鬥的作品為了增強遊戲本身的臨場感,將玩法替換為了對玩家來說更為「活躍」的動作場面。但從我個人來說,哪怕是回合制戰鬥,只要能夠將其「作為一種演出方式合理插入到劇情畫面結構當中」,就算不得是一種老舊的系統。

需要展現的場景就展現給玩家,不希望展現的場景就略去……我覺得這其中的重點在於將動畫、漫畫的場面切換銜接技法帶到遊戲的戰鬥中去,對於RPG來說,「回合制戰鬥」今後仍將是一種能夠不斷進化的系統。也正因為如此,在研發《女神異聞錄5》的時候,我們毫不猶豫地選擇了回合制戰鬥。

《星穹鐵道》對談P5製作人 探索AI工具輔助研發

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橋野先生:

話雖如此,考慮到「回合制」可能會割裂戰鬥的整體節奏感,在《女神異聞錄5》中我們同樣十分關注遊戲的操作性,儘量避免降低遊戲的臨場感。舉例來說就是,玩家只需按下一個按鍵便能馬上進行攻擊,又或是召喚Persona,在這方面我們下了不少功夫。

我也已經觀看過《崩壞:星穹鐵道》的實機演示視頻,十分佩服HoYoverse能夠在關注戰鬥的節奏感與臨場感的同時,打造出如此這般「演出效果行雲流水的回合制戰鬥」,真的很厲害。

David先生:

感謝您的誇獎!!

回合制RPG與動作RPG的不同相當於「足球與棒球的不同」?

──方才橋野先生也曾提到,只要是回合制戰鬥,就難免會割裂節奏感,遊戲的手感也會不甚絲滑。

《女神異聞錄5》在「一鍵行動」方面看來是下了不少功夫,那麼為了優化回合制RPG的戰鬥演出效果,具體又在哪些方面下了功夫呢?還想請您具體談談。

橋野先生:

系統方面具體是怎麼做的,老實說我都有些記不太清了……不過從結果上來說,應該就是「接受性」吧。

舉例來說,如果玩家在戰鬥開始前產生類似「這種情況下,如果不是回合制遊戲,而是像動作遊戲那樣一路碾壓過去的話,會更加爽快」這樣的想法,那麼這場戰鬥勢必會變成「節奏感極差的戰鬥」。

《女神異聞錄5》中採取的是這樣一種模式,首先與地圖中的可視化敵人保持距離,揭示對方的真實身份,隨後遇敵,玩家隊伍與敵人展開戰鬥。

未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀


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