《萊莎的鍊金工房3》評測

2023-04-10     菁菁

  那麼什麼不算「通常情況下」呢?這就要提到在戰鬥系統中再一次點題的「鑰匙」。玩家在戰鬥中可以通過「鑰力轉換」機制使用鑰匙的爆發效果,為隊伍提供巨大的buff。雖然本作通過技能樹和調合等其他途徑提升的角色能力幅度要更大,但是鑰力轉換的獨一無二的效果——無限普攻和AP點數上限突破可以為喜好技能流的玩家提供流暢的連招體驗。

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  有的鑰匙提供的效果很是誇張,例如無敵。如果毫無準備進入主線boss戰的話,可能用得上

  而本作戰鬥系統的改變不僅僅體現在操作上,在策略上也有所改進。雖然「行動指令」這一機制和《萊莎2》中的一般無二,但本作中,玩家可以在戰鬥準備介面自定義在AI控制下的其他隊友達成指定條件時將使用的指令,通過這個機制,玩家會更有把握地掌控戰鬥的全局。不過我覺得GUST不妨把這個設置更進一步細化,擴展到任何情況下對於AI行動的把控,並提供更多的預設條件和操作選擇。例如,提供一個隊友完全不行動的選擇,以免AI將已經進入睡眠狀態的敵人敲醒。

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  自定義指令的設置甚至有推薦,通常可以按推薦無腦選擇。不過預設條件種類不是太多

  而本作更在《萊莎2》的行動指令的基礎上,進化出「指令驅動」系統,通過達成行動指令獲得指令點數,再在戰鬥的任何時候消耗指令點數插入發動指令驅動。它巧妙地將行動指令的發動次數化為一種戰鬥資源,為戰鬥提供更進一步的助益。而且本作提供的指令驅動技能很多,這就意味著玩家可以在戰鬥中根據場況利用此機制追擊、輔助或是回復。

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  每個角色初始都有1個指令驅動技能,部分角色後期會再習得1個,可以選擇裝備其中4個

  本作依舊可以開局即選擇Very Hard難度,但是總體難度還是偏低,不論新老玩家都能夠輕鬆享受。流程中可以感受到主線boss的難度被設計得特別簡單,相較之下某些精英怪和隨機任務的boss反倒更難纏些。《萊莎2》善用開發系統無視流程獲得後期物品的故事猶在眼前,轉眼間《萊莎3》又用一開始就能解鎖全部技能樹的設定,把道具流無雙的方法貼在了玩家臉上,鑰力轉換帶來的無限連動則能讓技能流玩家徹底瘋狂。從這次採用敵人動態等級機制,並且前期就開放獲得帶「++」的高級特性的機會來看,應是GUST有意為之。不過這並不代表你可以理直氣壯地當十里坡劍神、開局爆刷SP點滿技能樹了——是可以這樣做,但是小刷怡情大刷傷身刷滿灰飛煙滅(指boss),如果想要正常的遊戲體驗的話還請玩家自己在流程當中根據感受到的難度來斟酌應當刷多少了。

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  只要會利用重組向任何需要水作為素材的道具里瘋狂摻水,就可以直接實現SP自由

  最後提一個老生常談的問題,UI。我在[以前的評測]中曾花了很多篇幅批評《萊莎1》、《蘇菲2》的UI設計,不想短短4年之內我第3次在這個問題上化身無情的噴人機器。本作UI的最致命問題一言以蔽之就是信息極度匱乏,例如,只有當打開道具欄時才顯示隊友的破防條,隊友的WT則是完全被隱藏。這意味著玩家不能為即將破防的隊友提供及時的恢復,也不能在主控角色一套高WT道具灌下去以後準確切到一個合適的隊友身上去繼續操作,合理的場況判斷和操作連貫性成了魚和熊掌姑且不說,在需要精打細算的高強度戰鬥中更是可能引發致命的失誤。

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  正打得火熱的時候,隊友的情況除了血量外其餘是一概不知的

  差勁的UI也不止影響到戰鬥策略,更影響到操作體驗。《萊莎2》當中技能以名字的形式顯示在螢幕下方,可以清楚地看到自己正使用哪個技能的第幾段,而本作所有技能以圖標的形式縮在右下角,再加上本作的連招判定時間短(在後續版本中得到了修正而略有改善),這就導致連招的過程中不得不一直盯著右下角的圖標看哪個亮了以便快速反應,中期各個技能等級上限不一時尤其如此。鑒於省去這些本來用一個小標記或是小進度條就能表示的信息並不會讓介面顯得更加簡潔,這種UI的極致精簡化委實不是一個好主意。

《萊莎的鍊金工房3》評測

  一些技能特效產生模糊效果時,會連著UI一起模糊,要知道播放技能動畫時可能正是玩家根據場況判斷接下來如何操作的時機,這樣的設計令人惱火

  富有新鮮感的地圖探索,苦悶的素材採集

  在鍊金工房系列的玩家社區中,經常有人習慣性地把A18稱作「開放世界」,儘管我們大家都知道它與真正意義上的開放世界差了十萬八千里。而本作,儘管離開放世界仍然相去甚遠,但它具備了很多A18本應該具備但不具備的優勢,甚至可以說是降維打擊了A18。如果說7年過去GUST探索(或者說獻祭)了這麼多部作品交出的答卷就是本作的話,還是足以令我感到欣慰的。

  本作探索方面的最大亮點當屬無縫大地圖莫屬了,一共4個大區域的廣闊世界在整個系列前所未有。雖然像庫肯島周邊地區東半邊這樣以前作地圖為基礎製作的部分,其中各個小區域的銜接路段與後面的幾個大區域的地圖設計比起來明顯較為生硬、刻意,但總的來說還是為初入本作的玩家提供了非常新鮮的體驗。其他地區的一些小細節上也可以看出GUST的地圖設計較為青澀,例如空氣牆的問題仍然存在,不少沒有膝蓋高的花壇、柵欄都沒法跳過去。

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