對話中國之星總監與製作人:挖掘本土精英 助推新勢力走向世界

2024-07-30     菁菁

我們就回到你的問題,在這個行業的競爭,不管團隊大小,他們面臨的標準是一樣的,就是如何讓用戶覺得花在這個作品上的時間和金錢成本是值得的,所以我個人覺得,不管團隊大小,首先要在它那個賽道里能脫穎而出非常關鍵。

所以今天上午發布會我一直在跟三位製作人怎麼樣脫穎而出,我不覺得提高開發成本是能讓一個團隊一下脫胎換骨,但有些取捨是要做的,到底這個團隊是做大型的項目,還是做小而精的項目,這都是比較好的方向。

另外一方面也說明遊戲行業的活力,我們總是有小遊戲成功的機會。啟威同學也是看到楊冰老師當年的情況進入這個行業,現在做得也非常好。所以這個行業,我個人認為團隊規模這些都不是首要的,還是看一個項目的因素,首要還是品質和競爭對手是非常關鍵的,到底瞄準哪些用戶,品質應該達到什麼水平,能不能讓消費者體驗到自己產品的誠意。

Q:從我們自己觀察來看,入選中國之星的一些作品,玩家基本會抱有比較高的期待,可能有品牌背書,你們覺得這種期待和壓力對你們來說是一件好事還是壞事?

槐宏文:肯定有好有壞,如果你被選上或者玩家對你的期待高,當你對某一件事情期待高,你越重視它,越想玩到更好的結果,肯定是有壓力的。但就像另外兩位製作人說的,得到外部的正向反饋也可以讓你更有信心一些,所以一半一半。但是我覺得開發團隊還是要有自己的節奏,外面聲音如果過多,不管是好的聲音還是負面的聲音,打亂了開發節奏就不太好,有時候要選擇性地忽略一下外面的聲音,專注於自己的產品開發。

應超:首先索尼互娛對我們的認可一定是很大的激勵,就像您說的,對玩家或者業內都算是背書。從個人角度來說,我是不吝於這些外部能幫我們獲得更多關注,更多助力的力量或者事情。舉個例子,小時候選班長我一定要舉手,關注這個事情最終還是取決於你的能力匹配不匹配得上。我們要做的事情就是,如果我覺得現在獲得了過高的關注,那我的精力應該是怎麼樣成為更好的人,把這份榮譽或者認可承擔下來,這永遠對我來說是個正向激勵,我是認為越多越好,對我來說不會成為一個負擔。

劉啟威:對《代號:錦衣衛》項目來說,過高的關注度一直是從開始比較頭疼的事情,到現在已經習慣了。我們經過了一些事情,也是更堅定自己的選擇,因為外部的關注更多影響了我們團隊,包括人做事其實是一種狀態,影響你的狀態跟心情的一些事情。但你只要能堅定自己,它不影響你的判斷就好了,方向確定了之後,把這件事做成了,既然走到這個位置上,有了這樣的想,其實就是你當下選擇的成果所造成的正常反應,你就是堅定自己的選擇,完成你做的事就可以了。

Q:中國之星在玩家群體裡面已經有了一定的品牌效應,你們對於中國市場或者未來主機市場品牌期望是怎樣的?

包波:這個問題也是非常好,最近我們也在思考,因為中國之星第三期九個選到現在了,我們再選一個十個就結束。我們確實在考慮下一期的方向了,當然我們最在意的還是這個項目能夠幫到中國開發者做出好遊戲,同時把這些好的作品帶給全球的玩家。

Q:我注意到《絕曉》是個持續運營類的遊戲,這在中國之星計劃產品線里是不太常見的,我想知道一下對於這類作品的支持和買斷制的作品之間會不會有些差別?因為這個遊戲會持續不斷地推出內容。

包波:我們這邊支持程度差不多,因為現在索尼互娛自己做的服務類型遊戲也越來越多,我們也將全力支持《絕曉》。

Q:中國之星的項目到目前為止應該都是買斷制吧?會把F2P的服務型遊戲納入中國之星計劃嗎?

包波:首先今天發布的《絕曉》就是服務型遊戲,同時我們發行的《鈴蘭計劃》就是F2P的服務型遊戲,請期待。

Q:幾位製作人是更偏好買斷制還是做F2P?包括這種選擇主要是出於自己的執念還是剛剛提到成本壓力,或者外部市場的社群壓力?

劉啟威:我的話不太擅長做長線運營的遊戲,人的思維方式是有些差異的,我考慮一個遊戲元素自然而然會到遊戲內容本身的東西上去,所以買斷制的更適合我。

應超:我自己是個成分非常複雜的玩家,什麼遊戲都玩,很核心向的主機遊戲,一些網遊、手游,《魔獸世界》,網易的很多遊戲,我都會玩得非常深入,包括我自己會充很多錢。我本身對於遊戲什麼樣的模式,並沒有一個怎麼樣的傾向,我們自己會做一些選擇,一方面更多是基於自己的經驗或者過往的積累。再從另一個角度去看什麼樣的遊戲更好,我覺得並沒有一個明確結論的東西,遊戲本質還是看遊戲內容是什麼,至於買斷制,還是長線運營,它其實是個商業模式。

雖然現在會有一個觀點覺得這遊戲立項是買斷制的,還是長線運營的,可能會對遊戲本身玩法或者體驗產生一個極大影響,但我覺得不是這麼一回事,遊戲好玩就是好玩,它是免費的還是買斷的不影響它的判斷。所以我們更關注的是,包括我們自己現在專注的點還是在於怎麼把這個遊戲做一個高品質、好玩的遊戲,當然有些細節肯定要考慮,長線運營要做怎麼樣的事情。但最核心的東西是五分鐘或者一分鐘就能看出來的,不是一個遊戲要玩上一年或者玩多久才能判斷出來,所以不用太把兩個東西很分開地去看。

槐宏文:我自己針對這個問題的觀點也是,我個人做什麼類型的遊戲是都不排斥的,因為什麼類型都有好遊戲,比如服務型的遊戲也有好遊戲,獨立遊戲也有,單人買斷制也有。我覺得主要立項的時候你的團隊和資源,你想做的遊戲玩法或者類型更適合用哪種方式呈現出來,這個比較重要。像我們目前這個項目是講一個相對完整的故事,體量也不是很大,我們的資源和規模都不是很大的話,目前買斷制的單人精品體驗是更適合的。但保不齊如果有一個項目或者團隊想做的東西很大。


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