對話中國之星總監與製作人:挖掘本土精英 助推新勢力走向世界

2024-07-30     菁菁

包波:我自己偶爾也會思考這個問題。我本人是射擊遊戲玩家,我大概玩了3000小時,各種各樣的射擊遊戲。但是,射擊遊戲到外部到目前為止只給中國之星計劃投了兩款,有一款就是《潛閾限界》,第三人稱的射擊遊戲。其實選遊戲要根據我們拿到的池子來看,我們池子裡面動作遊戲特別多,現在算下來動作遊戲入選比例是遠遠低於射擊遊戲的。

我們是在不看任何類型的情況下去分析遊戲的品質,和他們團隊的實力。團隊實力不是只要高手,組合和配合很重要。舉個例子,我們會看這個團隊做決策的過程。總體而言,綜合實力比較強的團隊加上產品品質,加上他們各方面都到位,尤其是關鍵角色都到位的話,我們優先選擇這樣的團隊。

結果選到現在就是動作遊戲比較多,這是一個自然的過程。

Q:在幫助中國之星計劃遊戲走出國門方面,您認為中國之星計劃最大亮點是什麼?其次在出海遊戲的文本和配音本地化方面,中國之星計劃能給予開發團隊怎樣的支持?SIE上海在海外發行作品的進展如何?

包波:出海遊戲的文本和配音,剛好我最近在做項目的這方面。首先索尼互娛有個中台團隊是專門給我們的遊戲做本地化服務的。

因為現在很多遊戲的國際化做得不好,就是本地化做得不好,翻譯做得比較粗糙。現在我們在工作當中,尤其中國之星這兩年來我遇到很大一個問題就是中翻英其實難度很高。如果英文翻不好那麼其他語言也大機率翻不好。

第二點,在中國之星的項目中,索尼互娛發行的作品目前的進展都還不錯,《失落之魂》也是在正常開發中。這個項目的品質我們最近在做下面這些提升,比如配音、動畫、美術、戰鬥。因為我們現在覺得用戶對這個遊戲期待比較高,所以儘量做些提升。將來我們會宣布更多由我們發行的項目。

中國之星計劃最大亮點,我現在是覺得國際化團隊的支持,包括我們會給大家進行各種各樣國際化的培訓,本地化,怎麼樣找發行商。去年11月份我們組織了一個中國之星研發者的開發者會議,當時絕曉的製作人應超也去了,兩天有各種各樣國際化相關的東西,甚至把第一方團隊做DualSense控制器震動反饋的人都找來了,他們介紹了不少最佳實踐。這種培訓或者這種分享我覺得是有意義的。

幫助遊戲走出國門方面,市場宣發真的非常重要,我們會盡力支持,同時還有兩點很重要:第一是國際化的視角,第二是幫助大家提高遊戲的質量,這是我們跟海外2A、3A遊戲開發者做競爭時候的非常重要的兩個點。

Q:中國之星計劃成功案例當中有哪些遊戲作品在全球範圍內取得了良好的反響?這些作品是如何在世界範圍內獲得認可的?還有針對中國本土遊戲開發者面臨的技術壁壘和市場壁壘,PlayStation提供了哪些特別的支持或者解決方案?

包波:中國之星一共入選了21款遊戲,發售了7款,還有14款在研發階段。

第二個問題,像《暗影火炬城》獲得非常不錯的成績。我們希望中國的開發者在,在跟這些非常成熟的團隊競爭的情況下,還是得一步步把路走穩一點。因為首先是品質,第二就是合適的發行+推廣,自然能夠獲得一定程度的銷量將來肯定會有更多成功的案例。

當然,《終極演化》今年會發售,《無限機兵》也有可能在今年,明年我們又有幾個項目要發售,我們能夠幫助這些團隊更加成功。

Q:想問應超和劉啟威兩位老師,今天《絕曉》和《代號:錦衣衛》兩款遊戲在今天之前就已經發表了,已經有一定開發的完成度了,請兩位分別談談這兩款遊戲入選中國之星之後,能為你們的遊戲帶來什麼樣的改變?我們看到未來有可能發生的一些變化嗎?

應超:我們是去年跟包波這邊接觸之後,我們的初衷就是這個產品要上主機,首先就想到PlayStation,我們就找到包波聊了這個事情。包括我們團隊,我自己之前也是從網易出來,對於主機坦白講我們在那之前不是很了解,跟索尼接觸後有了非常多相關知識的科普和認知。最大的幫助,第一點最直觀的就是能夠更有效地或者讓我們更加快速地能夠把遊戲移植到PlayStation平台上去,包括今天現場試玩的已經是出來PS5的版本,這是直接能看到的一個結果。

第二點,剛剛包波老師講到的,分享了更多關於國際上面的專業知識也好,或者索尼互娛這邊第一方的經驗也好,這些還是很大的拓展,或者提升了我們自己的視野和判斷、做法。對於我們自己來說可能更多的是能夠得到各個方面的經驗上或者技術上幫助的成長,這是非常重要的。

劉啟威:我們這個項目跟我們團隊也有很大關係,像包波老師剛剛說的,這個團隊從組建到成長以來,基本在網上算是半透明的,大家一直都能看到我們是怎麼樣去變化,一路成長的,所以這個團隊也在一點點向著我們目標類型的遊戲去靠近、去學習。整個過程中經驗方面,包括這類遊戲的閱歷方面都是比較薄弱的,索尼互娛這邊我們能夠尋求到的,無論是研發方向,項目管理方向,發行,還是全球市場方面的支持和指導意見,對我們來說都是很有學習和指導意義的,也能幫我們規避很多坑。

Q:中國之星項目推行到現在有三期,此期間你們碰到最大的困難?是什麼讓你們堅持到現在的?以及面對現在全球遊戲市場的變化,特別國內遊戲市場的變化,有什麼樣的挑戰?還要問一下,推進的這麼多項目裡面,哪個項目是你最喜歡的?

包波:做中國之星的時候我們接觸的大多是獨立團隊,我們這邊很多團隊都是五六個人成長起來的。在這過程中,有些時候他們會遇到一些困難,這個時候我就會將我的經驗分享給大家以及邀請其他的專家來分享他們的知識與經驗。

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