我們去年11月在做中國之星計劃開發者大會的時候,就是出於這樣的目的,把知識先傳播出去,只要我們的開發者知識能夠積累到一定水平,他們就會做出聰明的決策,能極大限度地提升效率。
後來我們也形成了很多流程,就是要把相應的資源分析梳理出來,如果遇到了這個問題應該找誰,而且要形成文檔和流程,而且必要的時候全部分享給大家,都是免費的。
第二個困難,我一直強調一點,一個好看的或者好玩的遊戲不一定要花多少成本去做,只是看大家的方向和立項,有沒有找到準確的人,磨刀不誤砍柴工。
但是最近從今年開始,我個人對中國之星計劃和我們的團隊越來越有信心。第一個是國內團隊成長速度非常快,有些很好的例子,他們證明了中國團隊有可能做得很好。
今年為什麼我信心強,除了外面的例子之外,還有中國之星團隊自己的情況。大家都會問我們發行的這些項目他們到底在幹什麼,他們都在默默地提升產品,
雖然不容易,但今年我的信心遠遠超過去年,因為我覺得大家在這個過程中能夠看到往高品質方向走的團隊越來越多,大家對不同意見接納得比較好,開發效率也更高。
Q:剛剛包總說了,現在很小的團隊也能做出不錯的作品,是不是說明現在遊戲新技術可以推動研發效率的提升?特別主機遊戲行業這一塊,整個行業趨勢發展是怎麼樣的,你怎麼看待的?
包波:我的理解,現在有很多1000 – 2000萬美元開發成本的項目品質很高,市面上的例子也比較多,確實能證明了這一點。
另外技術上確實有進步。國內一個很明顯的表現,我感覺國內研發團隊對新技術接納程度更好,他們喜歡嘗試新技術,這一點是非常不錯的,我接觸過很多這樣的團隊,我也從這些團隊學到了很多。
Q:中國之星項目想要長久地維繫,會不會傾向於等到後面合作項目越來越多的時候,是單團隊多個項目還是不停地去挑新的團隊合作?
包波:中國之星計劃給每個入選的開發團隊是100萬人民幣左右的免費支持,這是固定的。如果我們投資的話,這個額度會變大很多,但這個要看項目的品質。
其實中國之星還有另外一個目的,就是它要給索尼互娛在國內找到有實力的合作夥伴,
比如鈦核遊戲現在也有跟我們合作別的作品,在《暗影火炬城》之後,如《從風行》。
我們這邊目前沒有形成任何的標準,我們的標準就是看得非常細,第一是團隊,團隊的組合,他們的經驗、知識、組合。第二是產品,到現在為止他們遊戲設計文檔,所有內容,做的東西水平怎麼樣。第三是版本。就這三個大型的標準,如果把它再分解,下面可能有上百項東西一個個檢查過來,如果很多標準這個團隊得分很高,它就能大機率入選。
Q:因為現在遊戲媒體經常說獨立遊戲人,小團隊的生存處境和空間越來越小,因為大廠遊戲產品力或者整個遊戲的投入都在慢慢地水漲船高,所以當你們面臨小團隊,挑到最後可能會有一個枯竭的狀態,怎麼辦?
包波:很正常,遊戲行業馬太效應特別明顯,有一個好的創始人,周圍全是高手。遊戲的首要屬性是商品,肯定要面臨競爭。我們畢竟是個選拔項目,只能選我們覺得好的。沒有入選中國之星的項目,我們也會儘量幫他們,有時候還會介紹投資人發行商。但本質還是要團隊自己要有一定實力,這個行業競爭太厲害了。
舉個例子,比如《覺醒異刃》現在就三到六個人的團隊,我認識槐兄的時候他們團隊也沒有多少人。有的決定保持現在的規模,他們覺得團隊需要擴張才能繼續。所以這個東西跟遊戲類型和大家的願景都有關係。
Q:我想請問一下槐宏文老師,您參與過《戰神》,這次為什麼選擇了《樓蘭》這樣不同的遊戲類型?還有過往的類型在跨類型的遊戲開發中會有怎樣的幫助?
槐宏文:我們這次也不能算是選擇了完全不同的類型,雖然我們是固定視角的遊戲,但實際也是寫實冷兵器和3D的動作遊戲,跟我們團隊本身的強項也是一樣的。我們唯一變的是體量在變小,視角並不是月間視角或者自由視角這種大作視角。之所以做這個決定是因為,第一個是資源問題,一開始這個團隊比較小,做自由視角這種遊戲資源量特別大,特別美術資源量是非常大的。第二個,我們選定了精緻的小體量的動作遊戲方向上面,我們還是想做復古,跟大作區分開來的不一樣,所以我們還是一個動作遊戲,但並不是大作類型視角的動作遊戲。我們團隊還是聚焦在原來擅長的地方,動作遊戲,特別是相對比較寫實的冷兵器戰鬥的部分。
Q:想問一下包總,索尼互娛在中國之星計劃中是如何平衡本土文化特色和國際市場接受度的?是否有特定的策略來實現這一點?
包波:這個問題還是跟選遊戲是一樣的,我們沒有這方面的硬性規定,還是看品質。只要我們覺得不錯,一般就會很認真地去選。
所以我們一般對海外,對中國遊戲元素的結合我們沒有硬性標準,就看項目品質。但確實我得說,中國開發者絕大部分一定是非常熱愛本土文化的。舉個例子,我們這邊哪怕是純西化的項目,都會在裡面加中國元素,很有意思,有些特別巧妙,比如主角的皮膚、衣服會加中山裝或什麼,很帥。這點我特別同意上午劉啟威同學提到的:只要是中國開發者做的遊戲,一定會有中國元素,只是看怎麼樣體現。
Q:我試玩《代號:錦衣衛》的時候是很驚訝,一個demo裡面可以放這麼多內容,包括非常多的動作模組的武器,還有很多派生的武藝,我想問一下製作人,這麼多系統是希望玩家玩的時候全掌握它?您作為開發者是希望呈現什麼樣的體驗,或者希望玩家打出什麼樣的效果來?
劉啟威:《代號:錦衣衛》這個項目追求的最終展現目標是具象化地呈現大家印象中,甚至有點刻板印象的武俠元素是什麼樣的,我們就儘可能去還原一些東西。至於戰鬥和信息非常多,有兩部分原因:一方面我們確實是追求一些效果,我們其實更想讓玩家把一場戰鬥理解為一個舞台,把boss或者AI當成一個配合你的演員,來配合你去表演,這樣做戰鬥體驗。我們會提供各種各樣不同的工具,直接在遊戲過程中、流程中按照一定體驗的量,知識流量,去慢慢傳輸給你,一點點展開。只是因為這個版本要展現整個戰鬥系統,所以我們整個排開了,所以感覺內容量一下太多了,不知道選哪個了。尤其遇到一些困難,去看看有什麼辦法解決。但通常遊戲中給到一兩個選擇,可以選擇一個當下能夠應急的辦法,就更加流暢地體驗,這其實是體驗優化的一個過程,也是我們在後續關卡流裡邊優化的體驗的東西。
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