對話中國之星總監與製作人:挖掘本土精英 助推新勢力走向世界

2024-07-30     菁菁

對話中國之星總監與製作人:挖掘本土精英 助推新勢力走向世界

總的來說,我們在戰鬥角度考慮就是給你更多的選擇,但都不是硬性要求的,你想要用什麼方法去克服都可以。我有看您剛才玩,你面對那些boss你一直彈反它也可以,去躲閃然後攻擊也可以,其實還有別的辦法,所謂戰績就是招式的東西。我們設計裡邊追求是這樣的,追求以招式的克制關係去應對那些戰鬥。也就是說我們在戰鬥一些判定要求上降低了,比如彈刀的設定給足20幀,已經比較長了(大約0.33秒),其實我們思路主要是提高大家對於遊戲知識的要求,降低大家手頭操作的要求,隨著你的熟悉一定會越來越熟悉。最終追求的是,很苦手的玩家可能會打得天花亂墜非常激烈,最後的高手可能會非常優雅的,一直不停壓制著對方,對方可能刀都拔不出來去戰勝對方,追求的是這樣的戰鬥面貌。

Q:玩到《絕曉》的時候,它主要是一個單人的冒險為主的內容,這個遊戲是個大型開放世界的遊戲,我想問一下多人後面實際會是什麼樣子,或者玩家到時候會玩到什麼樣的內容?

應超:關於聯機這點,第一點是我們長線運營的服務型遊戲,它不是純單機的遊戲,玩家可以在遊戲中選擇一個人單機玩,也可以選擇跟朋友一起玩。包括我們自己團隊之前的經驗,首先社交這個東西做得好一定能給遊戲帶來很大樂趣的。當然,社交做得很重可能也會有非常大的負面影響。所以一開始的出發點就是希望這個遊戲可以跟朋友一起玩,它是提供給玩家熟人社交,三四個朋友大家在一個大世界一起去玩的體驗。如果看過視頻或者玩過吃雞的朋友,可能會有個標籤,覺得我們是個魂系的遊戲,我覺得不太那麼典型的魂系。

包括我自己在玩魂系的時候,覺得難度這個事情是所有動作苦手都會覺得挺苦惱的事情,雖然最終戰勝敵人後的成就感也非常大,但其實我玩的時候一直挺想,如果這時候有個朋友能跟我一起去配合,比如PVP遊戲一些演變,比如最早《魔獸爭霸》,這時候PVP是一對一單挑的,到現在變成MOBA的演化,更多是通過單人的挫敗感通過多人組隊的形式分攤掉。這局失敗可以說這裡有問題,那裡有問題,本身聯機這個事情能非常強地降低玩家的挫敗感。我覺得在這個遊戲裡面加入聯機的元素,它可以是很硬核的單人練技術,正面應對boss,應對敵人。也可以選擇跟朋友很開心的可能打了一下午沒過幾個boss,或者打了一下午因為聯機這個事情難度有很大的降低,我覺得都挺好。聯機出發點就是希望能跟大家一起分享,並且玩得開心。

對話中國之星總監與製作人:挖掘本土精英 助推新勢力走向世界

Q:我想問一下三位製作人,你們在初次接觸中國之星的時候是什麼樣的情況?比如評審過程是如何的?還有現階段你們獲得了中國之星計劃的哪些支持?

劉啟威:如果我們團隊的話,像包老師之前說的,2022年我們視頻首發之後就聯繫了。個人的話更早了,因為我一直受中國之星計劃項目影響挺深的,第一期的項目失落之魂就是誘導我裸辭出來干遊戲的出發點,我一路受中國之星影響挺大的。這些相關事情不只影響已經入選的項目本身,對於行業內想要嘗試的開發者來說也是很大的激勵,你去嘗試這件事,做出成績,它最終是有可能能成的,其實是蠻重要的,可能是中國之星計劃本身考慮之外的一些影響,但其實也是挺大的影響,對於我們開發者來說。

其次,也給了我們團隊非常大的信心。我們一路成長是非常需要外部的聲音來驗證我們到底走的路對不對,是不是在正確的選擇上,從我們團隊個人角度來說也是很大的幫助,聲量非常影響一個團隊的生命力和活力。剩下就是一些項目上的,把遊戲當作產品來講其實有很大幫助,像我這種獨立遊戲出身的人,對於產品內部本身遊戲設計相關東西聊得很多,經常研究的東西,但到達市場層面的東西考慮相對欠缺一些,這方面能給我們很大的補足。

應超:我們剛接觸的時候,我們對主機不那麼了解,一開始接觸是希望了解主機市場,包括如何上PlayStation這些事情。聊下來以後發現,好像沒我們想像那麼難,PlayStation給我們提供很多的分享和幫助,PS版本出得非常順利,非常快,這也打破了我們一些認知。可能以前沒接觸過就會覺得這些事情放在很後的優先級去做,會有先入為主的印象覺得這件事情比較難。

另一方面就是在接觸中,包波老師這邊,我們在評審過程中有非常多資料,研發的流程、技術文檔、設計文檔、版本各方面,他們會非常認真地去評審,去做評估。包括我們自己內部,因為還沒有到大規模玩家測試的階段,但我們做過一些小範圍的業內邀請測試之類的,更多還是在閉門造車,所以外部的評價或者專業的反饋對我們來說都是非常大的幫助。我們每個版本給到索尼這邊,都會有個非常詳細的反饋,會非常仔細的,甚至細到某個音樂音頻音效好不好,這個動作哪裡有問題。我們自己每個版本、每個boss做出來一直在反覆看,會產生一些審美疲勞,我自己都很難判斷到底好還是不好,給一些朋友看他們會覺得好,會有些信心的增強。索尼這邊又給了很多反饋意見,我們覺得還有很多進步空間,這就很好,可以一直督促我們不停地進步、打磨。會把自己對標的眼光放得更高、更廣一些,對標一些國際上最頂尖的產品。以前可能不一定會這樣去看,以前80分我就覺得挺好,能做到這一步就不錯了。但後面發現,我們是可以嘗試90分、95分,再往上。

槐宏文:我這邊還挺簡單的,因為我以前小的時候玩遊戲,PlayStation就是超級粉絲,後來我自己跟包兄以前是同事,我們團隊本身對索尼就是超級有好感的。後來決定自己回來做一個遊戲,又聽說過中國之星是索尼互娛專門支持中國開發者的,很自然而然地就接觸了,通過朋友介紹接觸到了包兄,就開始這個過程了。

至於支持的話,除了剛剛幾位介紹過的,比如SIE可以給QA方面的支持,或者一些硬體方面的支持。因為有些事情我還沒有接觸到,但我們團隊接觸到的就是,他們會很精細地測試和測評產品,反饋給得非常及時和準確的,還是非常專業的。

Q:從中國之星項目起步到現在第三期公布,越來越多國人團隊,他們作品不管製作成本還是開發周期都越來越長,我想知道這會向中國開發者釋放怎樣一種信號?你們如何平衡遊戲的製作規模和實際質量之間的關係?開發者一開始把自己標準定得過高,是否會有這種疑慮?

包波: 在主機這邊,往往做續作是性價比比較高的,因為它可以重複使用之前的資源,使用過去的流程,這樣可以節約很多研發成本。所以遊戲行業高效和節約成本是個永恆的話題,尤其對於高水平團隊。

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