和父親一起做遊戲的阿魯

2023-06-07     菁菁

據阿魯的母親回憶,當年阿魯父親追她的時候,就經常邀請她來家裡玩《超級馬力歐》。阿魯出生後,父親也會經常帶著他一起打遊戲。《赤色要塞》《魂斗羅》《忍者龍劍傳》,阿魯把小霸王上的遊戲幾乎玩了個遍,博覽群游的阿魯也成為了許多小夥伴們羨慕的對象。

和父親一起做遊戲的阿魯

《赤色要塞》

「我記憶里的父親並不是個嚴父,反而更像一起帶我玩的夥伴,那會每天真的都很快樂。」阿魯笑著回憶道。

「父親在打遊戲這方面的勝負欲強嘛?」我問。

阿魯的表情突然嚴肅了起來:「那可是相當強啊,我還記得有次和他玩《閃電戰2》,我用火箭炮把他坦克轟了,直接生氣不玩了,我還得去哄他。後來我們就不玩PVP了,玩《紅色警戒3》合作戰役那種,雖然少了點對抗的樂趣,但至少我很安全(笑)」

和父親一起做遊戲的阿魯

阿魯父親在玩SteamDeck,畫面中的遊戲是《血污:夜之儀式》

隨著年齡的增長,阿魯父親近些年對遊戲的態度也從寸土必爭變得更偏佛系,最近他在玩《坦克世界》,儘管反應速度早已不如當年,總是躲不開對手的攻擊,但他還是樂在其中,不管死上多少次,開炮轟就完事了。

阿魯的言語讓我有些恍惚,說實話,我有點羨慕阿魯和他父親亦父亦友的關係。我年幼時體弱多病,父親一直在為我的健康奔波,也犧牲了很多愛好。我們都不善言談,一起娛樂的時間也是少之又少,誠然每對父子間的相處模式都不同,但我內心深處還是希望能和父親一起留下些關於電子遊戲的回憶。

家人的支持讓阿魯沒有了後顧之憂,也能更從容地面對遊戲開發過程中所出現的諸多難題。事實上,儘管阿魯在採訪中對遊戲開發的難處這部分輕描淡寫,可我還是能從他的言語中品出這一路走來的艱辛。

和父親一起做遊戲的阿魯

你可以在Indienova上看到阿魯的每月開發日誌

長路漫漫

採訪不斷推進,我和阿魯的關係越來越熟絡,話題也從《三國仁義傳》轉到了瑣碎的日常生活,最後聊到了獨立遊戲。

「我覺得獨立精神這個東西是存在的」,阿魯沉思道:「像那種大製作的3A遊戲,首要目標肯定是賺錢嘛,然後獨立遊戲的話,我覺得更多是滿足作者的一個表達慾望吧,創作者可以自由地實現自己的想法,不受一些外力干擾,所以你看有些3A大作都比較模式化,反而獨立遊戲在創意上要出彩很多。這個事對我來說,反正就是做自己想做的,只有自己真正喜歡,別人才會喜歡。」

做遊戲真的不容易,因此我一直很欽佩獨立遊戲開發者們

和父親一起做遊戲的阿魯

阿魯是個非常清醒的人,他知道自己想要什麼,作為一名玩家,他幾乎不怎麼看社交媒體和遊戲評測,怕潮水般湧來的信息會干擾自己的判斷力。同時,他的性格內向且踏實,當我們問到遊戲的宣發問題時,他坦誠地表示自己根本沒有想過類似的事情,先把「菜」端上桌,再賣力吆喝,食客們才會買帳。

我很佩服阿魯在如今這個快節奏的社會還能保持沉著穩重的性格,這也是開發一款獨立遊戲所需的優秀品質。但話說回來,要做出《三國仁義傳》,光靠埋頭苦幹也不行,阿魯還需要克服許多技術上的難題,這其中就包括最讓他頭疼的動畫綁定。

動畫綁定可以幫助遊戲開發者將真實世界中的動作映射到虛擬世界中的人物和物體上,在不必設計複雜動畫系統的情況下,讓遊戲或動畫中的角色表現出更加真實的行動規律。由於阿魯並沒有系統地學習過類似的技術,所以他需要從零做起。一邊嘗試模擬真人的運動狀態,一邊研究如何在軟體中實現,這需要非凡的觀察力和理解能力,也讓他吃了不少苦頭。

和父親一起做遊戲的阿魯

《三國仁義傳》早期開發畫面

除此之外,阿魯遇到的困難還包括想實現的功能和遊戲不適配、UE引擎的深度自學和應用。而在遊戲設計方面,他還要解決惡魔城的地圖設計問題以及遊戲劇本的撰寫。

和父親一起做遊戲的阿魯

阿魯時常用筆記本電腦遠程辦公

技術上的問題固然讓人頭疼,但總歸在自己的掌控之中,阿魯也通過這樣那樣的方式解決了其中的大部分。事實上,開發《三國仁義傳》這三年來,阿魯最苦惱的問題是時間管理,因為在某些時候,他的時間並不完全屬於自己。

之所以時間管理問題讓阿魯如此頭疼,是因為他又找了一份新的全職工作。一來為了為了維持遊戲開發的日常開支,二來遊戲開發是個長線戰役,總窩在家裡也不是個事。然而,一份全職工作在解決經濟壓力的同時,也帶來了新的問題,阿魯的時間和精力被嚴重擠壓,開發遊戲的進度也隨之減慢。

我和我身邊的許多人都經歷過半工半考研的痛苦,而這其中的絕大部分都半途而廢,我也不例外。一天的緊張工作後,精力已經消耗殆盡,回家以後還要硬拖著疲憊的身體學習新知識,記住一些晦澀的概念,這需要極其強大的意志力和無比堅定的信念。

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