沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

2023-03-28     菁菁

對於獨立遊戲而言,我一直秉承著一個看法,那就是有突出亮點和顯著缺點的遊戲,好過於各方面都平平無奇的7分遊戲。 因為在如今,我們缺的並不是遊戲而是好玩的遊戲(還有時間),不信可以看EPIC贈送的庫存里那些蒙塵的累累白骨,如果你保持領取每周贈送的免費遊戲,那麼現在已經預計有了超過300+的庫存——但是你並不會打開它。 但如果是一個優缺點兼具的武俠遊戲,我會願意去嘗試它,從《河洛群俠傳》到《俠之道》都是如此。武俠遊戲對於國內的玩家來說,永遠會是白月光和硃砂痣,屬於難以放下的心頭所好。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

十步殺一人,千里不留行的豪俠劍客,就是會比屋檐上正套出苦無的黑衣忍者或者從酒吧圍欄出來然後馬上拔槍射爆敵人狗頭的西部牛仔更加有趣一點。 原因可能在於:正義。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

忍者武士或浪人更像是一種缺乏主觀意志的殺戮工具,羅生門外,蜘蛛巢城,伴隨著武士刀與手裏劍到來的,可能是一個流血的時代,而非和平的未來。 西部牛仔們則天然帶有一點法外狂徒的屬性,在大西進時期對印第安土著犯下的罪行,以及在此之後零元購運鈔車與金庫同樣罄竹難書。 但俠客,他不太一樣,他大碗喝酒大口吃肉,他上可以武犯禁,下能除暴安良,他在符合我們樸素向善價值觀的同時,又擁有著可以改變命運的力量。 所以儘管這是一個刀光劍影朝不保夕的世界觀,但武俠世界對於玩家而言的魅力從來沒有絲毫的削減。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

對於EA中的《大俠立志傳》而言,除去還有很多內容沒完成以外,它確實也存在一些問題,但從結論上來說,它構建了一個有趣的動態江湖,也展現了一些屬於CRPG風格的互動自由度,讓這個動態江湖中讓玩家完成屬於自己的「武林繪卷」。這種製作方式和目前展現出來的內容,有足夠長的長板,可以帶給玩家一些特別的武俠遊戲樂趣。所以本文要聊的就是,《大俠立志傳》目前已經完成的趣味點有什麼?

  歡迎來到死法未知且多樣的武俠世界

  《大俠立志傳》最開始帶給我深刻印象的是死法:最常見的出師不利就是「大俠請重新來過」相信很多人都見過。但看到類似於被公雞踩在頭頂的「菜雞俠」、和野狗為伴的「飢不擇食」等等這些略微有些無厘頭的結局時,還是讓我不禁好奇是如何操作,才能完成這些奇葩的結果。

  多結局風格有點像是《尼爾:機械紀元》(包含了從A-Z合計26個結局,除了A-E的真結局,其他多半是各種意外或者死亡),而《大俠立志傳》解鎖額外出身後的新周目,也多少有點「輪迴系」的意味。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  這種多結局的設定,有一種荒誕又合理的「自由感體驗」——荒誕在於最終呈現的結局形式,但合理在於:如果拿掉主角光環和龍傲天外掛,原本對於從零開始的「小蝦米」而言,想要百日之內走上人生巔峰成為江湖傳奇,原本就需要萬中無一的運氣與努力。一次次的「重開」與對於命運之路的探索可能才是常態,所以,《大俠立志傳》可能帶來了一點不太一樣的武俠遊戲體驗,那就是——

  是一個養成RPG,但從邏輯上可能更像一個肉鴿遊戲

  首先我們需要明確的是:《大俠立志傳》是一個主要靠養成的遊戲,角色養成到位,就算是六大門派掌門一起上,在你手下也過不了幾招,角色養成不好,比如最極端的情況你就在初始小破廟裡昏睡白天,或者是無所事事一直逛街,那麼就連無名村的雞也可以踩在你頭上稱王稱霸。

  遊戲包含了一定的戰棋策略元素,但是不多;如果數值養成不夠達標,是沒法走向上文的插圖中所展示的類似於「武林盟主」或者「武林霸主」這樣看起來就很高大上的結局的。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  但另一方面,和一般的武俠遊戲給你亦步亦趨的安排好了12345的遊戲章節和既定的故事路線不一樣,《大俠立志傳》僅僅告訴了你百日之後江湖必有浩劫,你需要在這段時間休息武功、提升等級、交朋結友或者通過其他可以想到的方式讓自己在那個命定時刻到來的瞬間,可以成為改變命運的天選之子。

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