沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

2023-03-28     菁菁

  然後每位NPC都包含了數個好感度等級,達到足夠好感等級之後,可以以物易物,換來他們的隨身至寶(避免了買賣過程中價格差帶來的損失),可以邀請入隊,與他們結伴探險去挑戰原本非常困難的戰鬥。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  而在每個好感度都對應著提升的方式:初識(和全程都有效)的送禮、接下來的切磋,以及一些劇情中的對話和選擇等等,這就構成了和人物互動的第一層邏輯——那就是如果搞好關係,江湖人士的神兵利器、神功絕學甚至是他&她的身體,都可以為你所用。

  除了正義邪惡,還有混亂守序

  「江湖不止是打打殺殺,江湖還是人情世故」是一種可行的玩法選擇。比如遊戲中,從前期的葉雲、庖春秋到後期的邋遢張、賴頭顛,可以收得眾多50多級的大腿,去「用BUG制裁BUG」。

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  但另一方面,這也不是唯一的玩法選擇。你也可以做一個亂世魔君,將他們都屠戮殆盡——就像是CRPG的經典立場九宮格,對於這一點,那些古早的武俠遊戲也有做一些正線與邪線的差分設計,不過《大俠立志傳》不同的地方在於,由於對人互動的多種可能性,它更多的區分出了「混亂與守序」——比如同樣是加入邪道,你天天做門派任務就是一種「邪惡守序」的遊戲方式:事實上遊戲開頭的將軍府和髒街之爭,就頗有點「邪惡手續」和「邪惡混亂」二選一的意思。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  在上文提到的人物互動內容相對應的方式,我們也多種多樣的選擇:我們可以竊取、搶奪、購買或者以物易物換得他持有的物品、請教他掌握的武學秘籍、與其交好以後邀請加入隊伍,或者乾脆殺人滅口,讓其不再存在於這個江湖之中。

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  這種「混亂與守序」,如果在遊戲中角色屬性上是呈現一邊倒的態勢,那麼顯然沒法讓玩家真正做自己,但《大俠立志傳》還是完成了一些有趣的設計*:比如勇氣達到上限100會獲得一個全部隊員傷害+15%的BUFF狀態勇往無前,但犯規來達到-100的下限,則會獲得一個名為「狐假虎威」的狀態,效果是每存活一位隊友,自己的傷害增加15%——如果是想讓自己的角色獨挑大樑,這種「膽小如鼠」的性能表征可能反而是更適合的培養路線。

  *不過也有一個例外,就是禮節的-100是純純的負作用(送禮效果降到1/10)

  生活系統的小樂趣與關聯性

  在生活系統方面,CRPG也往往比JRPG有更深層一點的設定,比如會為很多「動作」類似於開鎖、開門、解除陷阱等設置專門的可加點的能力值,JRPG一般就是釣魚和做飯(且多半是不可加點的)。

  從這個層面而言,《大俠立志傳》的設計也更接近CRPG一些,打個比方,比如遊戲中存在著挖礦&伐木&採礦&鍛造等諸多生活系統,這些系統都對應著各自的經驗等級,會隨著我們的應用獲得經驗,從而提升技能等級和效果,比如挖礦會有更高機率獲得高級礦石、買賣物品獲得更多金錢收益等。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  不過這種「使用則升級」的設定其實在CRPG中並不算常見,而是一般見於生存冒險遊戲(kenshi、流放者柯南等)中,因為那些遊戲中往往需要大量重複的完成這些生活類的勞作內容。

  CRPG比如《廢土》系列也有著類似於開鎖、修理這樣的生活技能,但需要玩家投入技能點,才能獲得更高的投骰通過檢定的機率。以及,傳統CRPG可能還不一定存在系統之間的相互聯動,但《大俠立志傳》還是包含了一點相關的小趣味。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  比如在砍樹這件事情上,讓人驚喜的不只有越砍越熟練這件事,還有一點是在一段時間伐木後我的臂力增加了。此外,吃高級的食物可以增加體質,邁動雙腿來跑圖可以增加敏捷,我萬萬沒有想到,原來看起來最沒用的「福緣」才是真正的無法後天培養的天龍人屬性——但是,這種意外的系統之間的關聯性,還蠻有趣的。

  沒做完,但在嘗試做一些好玩的東西

  目前的《大俠立志傳》所完成的部分,大概是一個挺好的開頭:遊戲的開頭包含了一個內容密度驚人的新手村,幾乎每個人物都對應著故事和奇遇;和一個還不錯的結尾:除了插科打諢的那些中途狗帶&提桶跑路結局,根據玩家的選擇有5個「真結局」可供完成。

  不過遺憾的是,中間的內容略微空洞了一些,即便是三大主城中內容相對最豐富的楚襄城,也沒有足夠多的內容量可以撐夠玩家的江湖歷程,大梁和霖安更是幾乎把「未完成」寫在了臉上,野外練級點、還只有個骨架的幫派體系等等,也都還處於一個等待進一步完善的狀態*。

  *遊戲處於early acess,即搶鮮體驗階段,這是一種提前放出開發中遊戲的模式,可以讓玩家更好的幫助開發者矯正遊戲的開發方向,最終完成讓玩家更為滿意的遊戲。

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