沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

2023-03-28     菁菁

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  有一個相對明確的終極目標,但其間的過程隨意,主要看「構築」的過程,那麼一種「肉鴿遊戲」的氣質就開始顯現了,甚至遊戲同樣也包含了一些肉鴿遊戲式的解鎖元素:比如仁義禮智信勇全部達到100可以解鎖「聖賢傳人」特質,可以完全改變你的二周目遊戲體驗。

  那麼在肉鴿遊戲所需要的動態與隨機方面,它又有哪些做的好和做的不那麼好的部分呢?

  初現雛形的動態江湖:限時觸發與時間不等人

  在建立動態性與隨機體驗方面,《大俠立志傳》對於遊戲中的很多奇遇與事件,採用了「限時觸發」與「時間不等人」的機制。

  比如在初始的無名村當你住店之後,可以先後觸發葉銀瓶尋找包裹、鏢局鏢客想要搶占房間、小混混上門勒索三次隨機事件,這些事件分別限定了發生的天數與時間段,如果你沒有在正確的時間出現在正確的位置,可能完全不會觸發上述的遊戲內容。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  還有比如當你隨身攜帶的金錢超過一定數量時,在村口會觸發被乞丐洪小七偷錢的事件(前提是要他的狗皮膏藥),這個時候後續的分支有你單挑擊敗他,追討拿回錢(獲得名聲和勇氣),或者是原諒他(獲得打狗棒法)——但這兩個分支的前提是:你需要在丟錢以後及時的找到了抓住了他,否則你會面對的,是錢花完以後死無對證,結果在村民圍觀審訊時,你被反咬一口的尷尬局面。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  這種「限時觸發」和「時間不等人」的奇遇觸發方式,可以在玩家不看攻略的情況下,在多次重複遊玩的過程中每次都有驚喜,也契合著一種「動態江湖」的體驗,即遊戲的世界並沒有因為你的角色停下而停下,而是時刻保持著自身的運轉,無論你參與與否,那些武道大會的擂台賽、那些髒街深處的拍賣會、那些暗流涌動的門派之爭與侵略陰霾,它們保持著自身的軌跡向前推進著,而你,只是一個故事中的過客——直到你完成了足夠的「觀測」,介入命運的軌跡變為主角。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  這種限時觸發的方式,對於我這樣一周目的完美主義者玩家而言其實是抓狂的。不過《大俠立志傳》在網狀任務鏈與多分支走向完成了很不錯的工作,還是讓我有也很不錯的體驗。比如關於在清風寨被關押的官員的支線劇情,相信很多玩家朋友都遇到過,但是這個任務的走向之多樣,可能遠遠超出了你的想像:

  (1)第一個分支出現在你是可以實話實說派兵澆滅,還是謊稱官員已經變節(好處是可以保全清風寨)

  (2)第二個分支出現在你去刺殺時,官員會向你透露將軍的秘密,這個時候你可以選擇相信他、放過他、以及相信但是不放過他

  (3)根據你行為的結果,以及是否在將軍府任職,決戰回到楚襄城的方式是會發生變化的

  (4)決戰與將軍的互動上,同樣存在著求援、出逃和引戰三種選擇

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  《大俠立志傳》在任務的網狀敘事上,展現了一種讓我有些驚訝的努力:比如在楚襄城的軍械庫任務中,真相是燕子窩的小賊與看守串通了盜竊軍糧,但如果你之前已經加入了燕子窩,那麼可以和平解決這次事件,並且發現背後的真相:原來他們是將軍糧運往朝不保夕難民居留地。

  一個有著自身運行軌跡的,和伴隨你的選擇會產生多種走向的「動態江湖」,就這樣形成了。

  與人互動和對物互動

  回想最近幾年那些讓我印象深刻的武俠遊戲,《俠之道》、《天命奇御2》以及新出的《大俠立志傳》,它們或許都在展現一些新的東西,那就是更接近於CRPG的的遊戲內容邏輯。

  CPRG是由TRPG(桌面角色扮演遊戲)發展而來的一種遊戲類型,但因為少了DM(主持人)的存在,使得這類遊戲很難真正實現「劇本驅動」——這種以規則書、人物卡和上帝決定命運的骰子作為無窮可能性魅力的遊戲,如今更為流行的模式,大約是依然在「桌面」上完成的劇本殺、以及寬線性的CRPG——例如開啟了美式RPG黃金時代的《博德之門》。這兩種遊玩模式,共同的特徵是對主線劇情的大致走向進行了一定程度約束。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  儘管在劇情走向不那麼自由,但人物卡和規則書在CRPG中依然得到了很高程度的保留,與人和與物互動的豐富性構成了其獨到的魅力。在當初讓我驚艷的《天命奇御2》中,以一種包含了「出示、點燃、運勁、破壞」四種互動方式的系統,實現了各種腦洞大開的互動方式,帶來了無窮的探索樂趣。

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

  但這樣一套互動系統更多的是與物體之間的互動(類似於《神界:原罪2》),在《大俠立志傳》中,互動的對象更多的是「人」——江湖上的每一位人物,從無名村的婦孺還是六大門派的掌門,都包含了使用的功法、心法、角色特質、持有的裝備等多項信息。

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