採訪《雲頂之弈》執行製作人:會更注重提升競技性

2023-03-26     菁菁

第二個例子就是,S8的時候聽到玩家聲音說「這些羈絆看上去有點複雜,不是一眼看上去就能理解的羈絆」。這也是我們之後會關注的點之一,理清我們對羈絆本身及名稱複雜程度的需求,未來賽季,我們也會適時把羈絆名稱設計得更加通俗易懂,讓玩家更能夠快速理解。

Q:剛剛國服上線了8.5賽季,請您從設計師、個人的角度,分別評價對賽季新機制的改動。

Geoffrey Virtue:以賽季8.5的危機選秀來說,本身改動是比較輕量級的,但給玩家帶來了很多樂趣,給每局的對戰之間帶來了很多變量。由於危機選秀及選秀台的選項,玩家可以玩到自己想要的羈絆,可能是之前遊戲內無法滿足的。從設計師和我的角度,我們收到了很多玩家正面的反饋,看到玩家在遊戲中獲得更多樂趣是最開心的事情。《英雄聯盟:雲頂之弈》最棒的地方,就是在產品上的投入非常有趣以及當我們可能近乎「瘋狂」的想法,得到實踐並獲得認可。

Q:對於「怪獸來襲」版本玩家的喜愛程度,您個人還滿意嗎?能簡短做個對這個玩法的總結嗎?

Geoffrey Virtue:回到剛剛的回答,我們在英雄強化這件事上學到了不少,我們在研發測試、甚至上線後,都有很高的期待,但這恰恰證明,我們需要玩家的反饋,需要玩家的參與。這是我們在S8上收穫並會繼續運用的經驗之一。

從我本人來看,對於英雄和羈絆的設計我個人還是非常滿意的,包括主題也很棒,和過往賽季有很多不同,有很多新羈絆是前所未有的,給遊戲帶來很多新玩法。當然,說到S8的時候,很大的挑戰之一是平衡性的問題,很明顯,我們的團隊很積極地在解決平衡性問題,也在緊密地在和玩家溝通,同時保證不僅僅只有一個、兩個的強勢組合,會保證有更多強勢組合,從這個維度,團隊也做了很多嘗試和學習,但一定也有很多想法和嘗試,我們是可以做得更好的。

還有一個我們學習到的地方,是要兼顧彈性運營類玩家和認定某個陣容玩家的需求。這一點,我們之前也知道,但未來我們在賽季平衡性等方面,想重點去關注的。

採訪《雲頂之弈》執行製作人:會更注重提升競技性

Q:您覺得《英雄聯盟:雲頂之弈》相較於其他遊戲的優勢在哪裡?

Geoffrey Virtue:我認為,《英雄聯盟:雲頂之弈》讓我們大家喜愛,但同時又讓這個遊戲很難去搭建的地方是在每一次上新賽季的時候,對我們來說都是在做新的遊戲。當然,有一些玩家比較喜歡某一個賽季,我們以後可能也會研究賽季會不會以什麼形式回歸。但整體來說,每個賽季的新鮮感,對玩家和對我們研發團隊來說都意義非凡,我們也能夠去嘗試很多新鮮的想法,持續去學習、運用並成長。這可能是我們區別於市場上其他遊戲的地方。我們非常幸運,大家能夠玩我們的遊戲,也願意與我們分享對遊戲的看法。

Q:您認為《英雄聯盟:雲頂之弈》目前對英雄聯盟IP開發達到怎樣的開發程度,未來還有多大拓展和提升的空間?

Geoffrey Virtue:《英雄聯盟:雲頂之弈》的世界觀更加輕量級一點,更加休閒,可能不會對符文之地整體的世界觀造成影響。我們能夠做一些與《英雄聯盟》不同的事,比如像希爾科,索姆也是很好的例子。如果有內部團隊對我們建立的一些IP很感興趣,我們也願意和不同團隊合作。

雲頂之弈的優勢之處是每個賽事都有不同的世界觀,比如說S6的時候和《英雄聯盟:雙城之戰》有聯動,但是S6之後馬上就到了S7的「巨龍之境」,完全是不同的世界觀,又到了S8的「怪獸來襲」。我還不能透露之後賽季的內容,但很值得期待。

Q:《英雄聯盟:雲頂之弈》有沒有跳出英雄聯盟世界觀開發獨立IP和世界觀的計劃?

Geoffrey Virtue:之前有嘗試過,比如S7.5的索姆,是我們原創的英雄,在峽谷里沒有。這是很好的一次嘗試,我們能夠在遊戲體驗中帶來符合我們對主題、IP預期的新意。這也是說明,像索姆或未來我們可能創造的英雄,我們目前沒有讓他融入英雄聯盟世界觀的計劃,雲頂之弈的內容還是相對獨立的。但我們的團隊,非常願意不斷嘗試新的內容,所以未來如果我們有很多跳出英雄聯盟世界觀的獨立英雄、內容,我也不會感到驚訝。

還有一個我們持續在研究的是,我們非常喜愛的「小小英雄」,一直致力於如何創造更加可愛、更加酷炫、更加贊的小小英雄,這也是我們雲頂之弈的原創內容。再比如說英雄級小小英雄,本身是從英雄聯盟IP里獲得的英雄,但我們給它換上了雲頂之弈特有的外形,也很好地證明了我們在做自己的內容。

Q:設計一張新卡或者一系列新卡(羈絆)的時候,會如何開始,考慮哪些方面,自己如何最終確保和其他卡的平衡,讓新的卡能互相融合,避免顯得孤立或突兀?

Geoffrey Virtue:可以先從英雄設計上來講,首先會看英雄本身是什麼樣子的。比如說先會看單體的技能是什麼,再看是幾費的卡,其次會看功能,比如說是坦克、法師、ADC、輔助。最後,會看什麼樣的輔助、坦克、主C比例,能夠讓遊戲好玩。

第二,關於羈絆的設計有專門的設計框架做這方面的內容,一開始也會定幾費英雄,其次也會定本身的羈絆是什麼。這個羈絆可能需要兩個坦克才能夠達成這個羈絆想要達成的效果,或者這個羈絆需要多個主C,一個主C是低費的,一個主C是高費的等等,這些都會考慮到設計中去。

另外,我們要考慮玩家的個性和偏愛,要有不同強勢的陣容,能夠滿足不同玩家玩法的需求。比如說有些玩家就是比較喜歡「賭狗」的陣容,會保證有一個羈絆是有「賭狗」陣容的。再或者有些玩家喜歡一些比較有趣滑稽的陣容,這些都是我們會考慮和需要平衡比例的內容。

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