一群巴塞隆納遊戲人 正在進行一場6小時的生命之旅

2022-10-13     菁菁

一群巴塞隆納遊戲人 正在進行一場6小時的生命之旅

一群巴塞隆納遊戲人 正在進行一場6小時的生命之旅

除此之外,遊戲也同樣擁有各種主動攻擊的手段與技能,還可以通過「移動」指令來切換戰鬥場地從而獲得地形上的優勢,例如移動到一根柱子旁將它踢倒來砸毀敵人。

一群巴塞隆納遊戲人 正在進行一場6小時的生命之旅

令我感到好奇的是,《我所剩無幾的時間》的整體節奏相當緊湊,但卻採用了節奏較慢的回合制戰鬥。「這樣不會讓遊戲的體驗割裂嗎?」我向二位提出了疑問。

Elías則認為,回合制戰鬥並非和慢遊戲節奏完全綁定。「我們相信回合制戰鬥系統同樣非常適合探索類的遊戲,因為它讓整體的節奏張弛有度,而不是一直處於緊繃的狀態。遊戲的節奏已經很緊張了,再加上即時戰鬥就緊過頭了。」

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而在玩法的考量之外,選擇回合制也是二人的一點「私心」:「我們都是老式JRPG的忠實粉絲,所以在一開始就在探索該如何將這款遊戲同我們熱愛的JRPG聯繫起來。整個系統從非常簡單的元素開始構建,最後會慢慢演變成一個成熟的戰鬥系統。」

在《我所剩無幾的時間》誕生之初,最早確定的除了故事之外,還有遊戲的美術風格。一眼看去,《我所剩無幾的時間》畫風的辨識度相當高。昏暗與閃爍的霓虹相結合的地下城市、褪去所有色彩的主角與場景,還有無數看起來面貌恐怖張牙舞爪的怪物。這些視覺元素被相當完美地融合進了遊戲。展現出了一種詭異的崩壞感。

對於遊戲美術風格的設計與選擇,Elías描述道:「《我所剩無幾的時間》有兩個主要的階段:發生在類似現實世界中的探索部分,以及發生在一個搖搖欲墜,充滿著怪誕生物的世界中的戰鬥部分。」我們對兩部分內容分別進行了視覺設計,使每個部分看起來都更加獨特。同時我們也設計了那些看起來有點嚇人的,沒有顏色的場景。當然,這兩者也與遊戲的故事和主題息息相關,它們在一開始就有鮮明的二元性。」

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而無論是美術設計還是玩法,最終服務的都是遊戲故事與主題的表達。「《我所剩無幾的時間》首先是一個敘事遊戲,探索世界和體驗故事會引出一些我們希望玩家以自己的方式回答的問題。我們的目標是將不同的觀點帶入故事中,以便每個人都可以得出自己的答案。」

這樣的回答不禁讓我回想了各種選擇導向的互動電影式遊戲,密密麻麻的敘事網指向了不同的結局。對此Yite表示他們確實計劃過設置不同的結局,但遊戲還是關注於講好一個單線的故事。「你可以在遊戲的探索、對話與過場動畫中發現很多信息,我們的確有計劃加入不同的結局,但現在還不能透露。」Yite略顯神秘地說。

「遊戲有時會使用一些哲學方法來讓玩家對問題產生思考(由於它是核心敘事的一部分,我無法深入探討),但正如遊戲標題所述,我們在這個世界上的時間有限,並且都在為了不同的理由生活下去。」Yite繼續說。

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「如果用一個詞來概括遊戲的主題,你會選擇哪個詞?」我問。

「目的(Purpose)」Yite說。

追夢人

對於很多玩家來說,巴塞隆納並非是傳統意義上的「遊戲重鎮」,遊戲開發的土壤並不十分肥沃。因此我對兩位製作人如何在這裡相遇和走上製作遊戲道路的過程相當感興趣。而當二位講過他們的故事後,我感覺到兩位GROUND創始人之間,則更像是一場以熱愛為註腳的「命中注定的相遇」。

Elías進入遊戲行業的想法源自於小時候對遊戲的迷戀。這種迷戀並不局限於電子遊戲,對Elías來說,骰子和紙牌這樣的實體遊戲才更像是他的「初戀」。而真正讓其萌發為夢想的,是他創作屬於自己遊戲的想法。

相信會有很多人在童年時代熱衷於用紙筆勾勒出屬於自己的冒險。Elías便是這樣的人,他喜歡用筆在白紙和畫板上描繪出自己腦海中幻想世界的冒險。還用PowerPoint製作了很多粗糙的通過選擇決定走向的冒險故事。最終,這種對遊戲與製作遊戲的迷戀促使Elías選擇了計算機工程專業,並走上了遊戲開發的道路。

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相信很多人小時候都玩過這種紙上遊戲

而Yite的遊戲開發之路則顯得不那麼「正統」。Yite在決定創作屬於自己的遊戲時僅僅10歲,用他自己的話來說:「我那時並不知道什麼是遊戲設計師,也不知道程式設計師應該做些什麼,但我已經深深地愛上了電子遊戲,並將創造自己的遊戲當做未來的目標。」

後來,Yite學習了平面設計專業。但希望進入遊戲行業的想法並沒有隨著時間的消退磨滅,而是一直在召喚著他為其付出努力。Yite開始自學遊戲設計,同時也開始做一些為遊戲提供想法和製作文檔的工作,等待著實現夢想的契機。

有一次,Yite的某個項目想法從周圍的人中得到了相當好的反饋,他意識到契機來了。「我想就是它了。」在確定了想法之後,Yite毅然決然地辭掉了工作,開始將精力放到這款自己心中的「天選之作」上。

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