霧境序列:二測評測

2022-09-23     菁菁

霧境序列:二測評測

霧境序列:二測評測

霧境序列:二測評測

戰鬥部分,地圖雖然不大,但玩起來確實很有挑戰性,也不會覺得單調。我在玩的時候不會刻意地去刷等級,而是在發現很難打過的時候再去稍微升級,然後回來繼續挑戰。結果發現自己的通關等級大多數都要遠小於遊戲關卡的推薦等級。比如經驗本推薦等級是50級,但我30級就可以過了。

但這遊戲最大的亮點還是在boss戰,或者說在2.8,2.9的boss戰。你會發現在不進行等級碾壓的情況下,boss戰顯得好玩。但整體難度並不算高,玩家可以在熟悉機制後很簡單地做出應對策略。我一開始不熟悉機制,全隊拼光了都打不過,但後來研究完機制並且制定規避策略,連預備隊都不需要用到就全員存活完美通關了。

霧境序列:二測評測

2.8的boss的大招半屏AOE。

操作上,儘管本作已經很容易上手,玩家能同時操作的角色也僅僅只有4個(一般是3個),但依舊經常出現誤觸。比如在高低差地形上,有時候就很難正確地選中格子。有時候我只是想要往左邊挪一格,但角色卻直接跑到山下去了。

另外,角色與角色,角色與敵人,在混戰的時候特別容易揉成一團,不僅視覺上不好看,操作起來也容易混亂。

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這種角色揉成一團的情況並不少見,還有的時候與敵人混在一塊。

另外還有兩個小問題。第一,角色進攻的時候,玩家是沒辦法選中任何敵人,決定攻擊目標的。作戰單位在靠近敵人,敵人進入我們的攻擊範圍的時候(見上圖的橙色圈子)會自動攻擊,有些單位還會在敵人遠離的時候自動追擊一段距離,但我們是沒辦法選擇進攻的是哪個敵人。

所以有時候混戰的時候,玩家沒辦法通過合擊迅速解決一個敵人,再接著解決下一個。而只能交給AI自行選擇。第二,傷害反饋不足。可能是為了降低畫面的複雜程度,遊戲中的大部分敵人並沒有顯示血條,一般情況下也不會顯示傷害。

傷害反饋不足,可能會降低爽快感。而另一方面,由於我們並沒有辦法非常直觀的察覺到我們哪些角色對哪些敵人能夠造成更有效的傷害,也無法獲取敵人詳細的面板信息,因而也沒辦法制定有針對性的進攻策略。

2.遊戲的劇情推進與演出:可以看出想做點不一樣的東西,但錢貌似不夠?

二次元手游,從FGO開始就進入了視覺小說時代。劇情推進為了適應手遊玩家進行了碎片化,往往採取的是多小節,點擊章節圖標就播放一段人物大頭像對話,結束後進入戰鬥獲取獎勵。

這種模式的局限之一是不容易讓玩家產生很強的代入感和沉浸感。遊戲總是需要給玩家塑造遊戲世界,但碎片化的視覺小說的劇情推進方式,讓玩家對這個世界的理解主要來源於文字描述上。

FGO後越來越多的手游在視覺小說的基礎上做得越來愈極致。他們會給劇情對話加入語音,給人物立繪加入L2d, 讓人物在劇情中的表現更加生動,也會在偶爾的幾個高潮部分加入高質量的CG,有時,還是動畫CG。

但即便如此,視覺小說依舊沒辦法給我們有在視覺上的世界展示。劇情中人物地點事件依舊是停留在文字中,玩家只能通過想像,還原事件場景。當主角遇到危險的時候,玩家只能聽著主角說快撤,在探索迷宮的時候,玩家只能聽著主角說找到了線索,哪怕是在隕石砸地球這種危急時刻,可能玩家所能夠看到的,也只是文字框里多了幾個感嘆號。

玩家與其說是在扮演主角推進劇情,不如說是在播放劇情。霧境序列顯然有種想要突破手游傳統的衝動,但不多。具體表現為大地圖玩法,劇情場景的3d建模,以及解密玩法。

2.1大地圖玩法

遊戲每一章的劇情章節都散落在對應該章節的大地圖上,可能是製作組是真的想讓玩家覺得自己是主角,特意製作了製片人主角在大地圖上,玩家可以操控這個主角非常自由地前往地圖的各個角落。

但,僅此而已。玩家要推進劇情依舊是點擊大地圖上的劇情章節圖標,或者偶爾地圖上會出現人物圖標,點擊可以觸發支線劇情。但除此之外,地圖其他位置還都不具有探索元素。你可以漫無目的地在地圖上跑著,但不會有任何事情發生,或許後期製作組會繼續在大地圖上填充探索要素。

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2.2劇情場景建模

相比於大地圖玩法,製作組似乎把錢更多地投在了劇情展示上,但也確實不多。進入章節後劇情的展示模式被分為兩個部分。進入章節後我們在會首先有一段傳統的視覺小說式的對話,遺憾的是主線劇情沒有實裝配音。

在進入具體場景的時候則會以3d人物在場景中進行對話,雖然免不了時不時地長時間站樁,但畢竟有了劇情場景的建模,很多劇情事件都可以得到視覺上的展示。而且製作組對鏡頭的使用,場景的轉換,還真是讓我有了一種以前玩一些日系RPG的感覺。

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