風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

2022-09-23     菁菁

風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

(天賦系統更好的塑造了英雄形象)

我們再回到裝備與天賦這兩套影響英雄個體玩法的系統上來。傳統MOBA遊戲所採用的這套的裝備系統可以為個體英雄帶來獨立的戰鬥力加成。因此,理論上如果因為一些原因比如Gank或單殺出現了短期內某個英雄的戰鬥力激增。那麼團隊就可以利用這種『單點』優勢而安排一些小型戰術,成為均勢或是劣勢時期的突破口。但在風暴英雄中,因為團隊共享經驗的設置。因此在絕大多數情況下有等級差尤其是關鍵等級差時劣勢一方就缺乏這種『單點突破口』。在策略安排上會有一定影響。這也是我們之前提到的風暴『對高玩缺乏足夠正反饋』的一面。然而這只是理論上,隨著MOBA遊戲職業化程度越來越高。同等級別的對局中,這種小型突破口出現後往往也會有相對的戰術調整對其進行對沖。而多數情況下大家也會根據總體經濟狀況來判斷局勢。對局勝負大部分情況還是由團隊整體實力來決定。而同時,放棄了裝備系統的風暴也擺脫了由裝備系統所代表的英雄個體數值框架的桎梏,設計出了許多極具創意的英雄。就算你說維京人或阿巴瑟還可以在隔壁找到米波或者貓咪這些看上去有些類似(我說了只是看上去類似)的角色。但如普羅比斯、古加爾或死亡之翼這樣的英雄我覺得在其他同類遊戲中應該是不可能出現的…… 而由天賦系統決定的英雄強化體系則又在風暴英雄本身IP特色與MOBA遊戲設計限制之間形成了一個恰到好處的均衡。聽上去有點繞?我來解釋一下。首先,MOBA遊戲的英雄設計有一個約定俗成的規則就是延續自魔獸3的傳統,大部分情況下都採用了3個小技能和一個大招這樣的組合。頂多再帶個被動技能。一個角色的技能不會很多。但是另一方面,風暴英雄最大的賣點就在於暴雪遊戲大合集。這些暴雪英雄們經過了豐滿的塑造,往往有著鮮明的個人標籤。哪怕僅僅是說戰鬥方面也會兼具多種不同的風格。那麼,如何在MOBA遊戲的設計傳統下儘可能的還原那些早已在玩家們心中有著根深蒂固形象的英雄們就成為了擺在設計師面前的一道難題。傳統的3+1技能附以通用裝備系統的模式雖說也不是不可以。但和這套每個英雄都擁有一系列特化設計的專屬天賦體系相比顯然就『差了點意思』。這種類似於魔獸世界5版之後的天賦體系很好的在固有技能之外進一步的增強了角色的形象塑造,許多天賦從名稱到效果都與英雄們本身的背景故事或與他們所處的世界觀相關。而在遊戲性上也實現了各種玩法流派的區分。最終呈現出的效果相當出色,玩家們對風暴中的英雄設計認同度一向是非常高的。

當然,這套天賦系統也並不是在一推出時就具備了如此出色的功能。早期的天賦系統中存在著不少通用和同質化天賦。設計師們也是經過了一段時間的打磨和學習才越發的駕輕就熟,許多英雄也是幾經重做。但之所以有後來的發展,沒有前期架設的結構也是做不到的。因此儘管風暴英雄沒有經濟系統,但我認為在玩法的豐富程度上,風暴是絕對不亞於傳統MOBA遊戲的。

風暴終息,但迴音猶存

風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

(去做MOBA,但是耽誤WOW的進度,你怎麼選?)

那麼,既然玩法上並沒有劣勢。風暴卻為何遲遲無法突破『暴雪玩家圈地自萌』的狀態以至於出圈的反倒是『風暴要火』這麼一個略帶反諷的梗呢?以往每當我被問到類似的問題時總會以一個簡單的答案來回覆:進場太晚。而這個觀點也並不僅僅來自於我自己。暴雪前任CEO,我們敬愛的麥克莫漢老叔在2019年接受VG247採訪時也發表了同樣的觀點。麥克莫漢表示他們其實早在DotA剛剛開始崛起時就注意到了這個MOD以及它所代表的玩法。但當時的暴雪正全力忙於魔獸世界的開發與後續運營,實在是無暇他顧。但如果時光倒流,他或許至少會決定組建一支小團隊專注於類DotA遊戲的開發。比如在星際2最初推出時附帶上這一模式…… 我們稍微回顧一下前面提到過的內容:MOBA遊戲的生長期在07~10年之間,而這一段時間如麥克莫漢所說正是《魔獸世界》的業績猶如坐火箭一般飆升的時期。而麥克莫漢沒說的還有另一件事就是當時暴雪正在秘密開發的,甚至其遺產都還能做出超級爆款《守望先鋒》的大項目《泰坦》。所以,一面是自家的頭號搖錢樹加上已經大量投入的重點項目,一面是一個由社區創作的尚未經過市場驗證的新品類。暴雪選擇了穩妥的商業決策完全在情理之中。那些站在今日以事後的角度去嚷嚷著『暴雪最大的失誤』之類言論的只能說多少帶點馬後炮。而哪怕就算是到了2010年暴雪有了反應對《暴雪DotA》立項時,其實時間節點仍然不算晚,如果暴雪能集中力量讓作品快速問世,我相信以暴雪當時的影響力一定能夠在早期MOBA遊戲市場尚處混亂時搶到足夠的蛋糕。當然,與V社的商標糾紛或許的確影響到了開發進度,但難道V社就不會受到影響嗎?所以在我看來,暴雪其實在早期從未認真對待過《風暴英雄》的開發和宣傳工作。人手問題當然是一方面。但如果我們回顧一下暴雪在10~15年之間的產品發布節奏就會發現。幾乎每年都有至少兩款招牌作品發布。而這些遊戲的發布時間基本都是早已公布過的。這或許說明了風暴的立項原本就不在暴雪的產品計劃之內。而到了2015年遊戲正式發布時,MOBA遊戲市場的征占早已塵埃落定。如《英雄聯盟》的WCS和《DotA2》的TI這樣成功的大型比賽已經舉辦了5屆,職業聯賽也發展的如火如荼。《風暴英雄》此時無論是從電競關注度、職業選手還是新玩家方面都很難吸收到多少新鮮血液。尤其當玩法的『主流意見』已經形成時,玩家們往往就會對與其不同的設計結構帶有一種本能的排斥感。因此風暴的影響力始終只能局限於核心暴雪粉絲圈內,無法進一步破圈產生更大的影響力。

風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

(HGC是很棒,但它的對手太強了)

而說到電競,就又引出了一個我認為風暴在運營時操之過急的問題。是的,我就是在說HGC。前面我們也談到了,風暴英雄的電競在遊戲正式發布後不久就立即上馬。當年就進入了暴雪嘉年華辦決賽。而在HGC開打之後,暴雪也確實投入了上百萬刀真金白銀來支持這個系統。但對比一下對手的話…… 我們就拿之前提到過的HGC2016總決賽來說,100萬總獎金和最高8萬的觀眾似乎看上去成績還不錯。但考慮到同年英雄聯盟世界總決賽的數據則是500萬總獎金以及最高160萬、平均67萬觀眾的數據。這兩款作品的影響力只能說天差地別。而由此所帶來的直接影響就是收益問題。正所謂『賠錢的買賣沒人做』。儘管HGC給出了一套看上去相當高標準的規則。但對於電競俱樂部來說,無論是影響力還是實際收益,投資風暴英雄都很難得到足夠的回報。因此,就在HGC第一賽季開戰前後的一段時間裡,許多知名電競俱樂部反倒紛紛解散了自己的風暴分部。這其中最典型的恐怕就是不久前還拿下了暴雪嘉年華冠軍的C9,國內的例子則是EDG。而暴雪作為莊家,無論如何也得保持投入來彰顯對自家作品的信心。但在維持了連續三年高額投入的運營之後,風暴的電競數據始終沒能得到足夠的增長。最終暴雪也失去了信心,一度轟轟烈烈的HGC只落得個腰斬止損的下場。而這種狀況就令我們不得不去思考如果把這些最終打了水漂的人力物力哪怕只是抽出一部分投入到遊戲的開發上,會不會讓風暴的生命力再延長一些呢?

風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

(早期天梯中甚至沒有ban/pick系統)

之所以會有這樣的想法,就在於風暴英雄其實一直存在著一個極易被粉絲們忽略的問題那就是客戶端的質量。我們在前面提到過早期的一些不合理的系統設置,但除此之外,早期客戶端中還存在著大量影響用戶體驗的BUG、技術問題以及功能缺失。典型代表就是備受吐槽的斷線重連繫統。而一個甚至到現在還存在於客戶端中的問題就是『讀不出人物』的BUG。遊戲在很長的一段時間都沒有內置的ban/pick系統,早期比賽中甚至出現過需要工作人員拿紙筆來記錄雙方隊伍禁選英雄的這種聽上去匪夷所思的情況。這些非玩法方面的質量問題對玩家尤其是新玩家的遊戲體驗所產生的影響其實非常嚴重。儘管其中的一部分隨著2.0版本得到了解決,但還有很多問題依然存在於客戶端中。我們就拿讀不出人物這個老牌BUG來說。一個就我觀察到的非常有趣的現象是:假如一個玩家頻繁啟動客戶端的話,這個BUG出現的幾率就很低。但如果玩家長時間不啟動客戶端或是客戶端出現了變動如補丁更新。這個BUG的出現頻率就很大。我不知道這是不是客戶端程序邏輯有什麼問題。但就這個問題而言,其對網吧用戶的體驗會造成非常大的負面影響。試想一下一個玩家給他的朋友推薦風暴,到網吧時卻遇到遲遲讀不出人物的情況。這遊戲還怎麼推的下去……

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(古加爾上線時玩了一把裂變式營銷)

但是,當我們開始說起這些非玩法方面的內容時。又不得不提到風暴英雄對MOBA遊戲在個性化、趣味化乃至運營方面的拓展和創意。早年入坑的玩家應該還能記得那次令人印象深刻的古加爾獲取方式:這個極為特殊的雙人英雄在剛剛推出時無法通過遊戲內常規方式獲取。但在與購買了暴雪嘉年華門票而自動獲取該英雄的玩家組隊遊戲後即可得到這名英雄。玩家社區之間的互動結合古加爾這個英雄的賣點形成了一次絕妙的裂變傳播,堪稱經典營銷案例。除此之外,包括多種可替換的全局播報員、戰旗,從多種角度為玩家帶來了自由度相當高的個性化選擇。在原本的4種分類上進階調整的戰士、遠/近刺客、鬥士、治療、支援6大英雄分類進一步的凸顯出了英雄的特色。對傳統的坦克/治療/DPS的職責分類提出了進階的設計思路。主題活動時的任務玩法讓玩家的參與更有樂趣…… 這些都是受到玩家廣泛好評和認可的內容。也能看得出開發團隊對遊戲的熱情和努力。結合我們上面提到的客戶端問題,那句老梗倒不如反著說才更恰當一點:風暴英雄不是『什麼都好,就是不好玩』。而應該是『什麼都不好,就是好玩』才對。

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