風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

2022-09-23     菁菁

大家注意,我們就算以2014年能玩到這部遊戲的情況下來看。這距離最初立項的2010年已經過去了接近4年。4年時間僅僅憋出了個A測,老實說這個效率實在是令人不敢恭維……當然,我們可以說與V社的商標糾紛影響到了開發進度。但從另一些資料中我們也可以看到暴雪對早期《風暴英雄》的態度:主設計師『光頭哥』Dustin Browder是在完成《星際2:蟲群之心》的開發後才算正式接手風暴。而整個開發組也有許多從其他部門在項目完成後抽調來人員的。從這些消息中我們大概也能看得出早期風暴在暴雪內部處在一個怎樣的權重級…… 但無論如何,遊戲總還是做出來了。那麼這款遊戲的體驗究竟如何呢?

六分半的發布

風暴的A測開始了。這在當年還是引發了一陣不小的熱度。畢竟2014年暴雪雖然已經顯露出了一些下滑趨勢,但大體上還處在『必屬精品』的敘事框架內。風暴的A測資格吸引了許多暴雪粉絲和MOBA遊戲玩家的高度關注,某些網站上的A測激活碼也被炒到了很高的價格。但是,當玩家們進入時空樞紐之後。卻發現這款遊戲似乎和他們所期待的或者說印象中的MOBA遊戲不太一樣……

風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

(每張地圖都有獨特的機制)

風暴英雄A測版本一共發布了4張地圖以及23名來自於魔獸、星際和暗黑系列的英雄。這些英雄大體上被分為了4個類型,除了除了大家熟悉的製造傷害的刺客(DPS),承受傷害的戰士(坦克),提供團隊支援的輔助(治療)之外,還有一類專精於對小兵和建築造成傷害的『專家』。不過,如果有關注2010年『暴雪DOTA』的首次公布就知道這類職業本來就在暴雪原本的計劃中。而且當時作為專家職業代表的『攻城坦克』的中之人原本是沃菲爾德將軍而不是後來的重錘軍士。除此以外,遊戲對戰地圖也並不像同類遊戲中總有清晰的三條兵線而且每張地圖都有各自獨特的地圖機制。比如黑心灣中玩家可以收集金幣交給地圖中的黑心船長令其發動轟炸敵方建築的火炮;詛咒谷中爭奪烏鴉王的貢品可以對敵方施加讓所有小兵和塔變成1點生命值的詛咒;恐魔園中收集花種可以製造出超級單位恐魔等等…… 在大多數情況下都可以說是決定遊戲勝負最關鍵的因素。

除了地圖和角色之外,風暴的遊戲系統對傳統MOBA配方的改動遠不止於此。其他差異點還包括了:沒有裝備和經濟系統,沒有『補刀』規則,所有同隊英雄共享經驗,英雄初始擁有全部基礎技能,英雄可以上坐騎加速移動,雙大招,野怪被擊敗後會變成傭兵參與推線等等…… 遊戲的玩法的確與市面上流行的MOBA遊戲大不相同。因此自然而然的,爭議就產生了。

說到這裡我想先向大家提出一個問題,不用先急著回答。大家可以在閱讀的同時一起來思考。這個問題就是:風暴英雄對傳統MOBA遊戲要素所進行的這些『離經叛道』的改動,對遊戲性起到的作用真的是負面的嗎?

風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

(暴雪自己也多次玩梗)

我們回到主題。風暴英雄的A測持續穩步進行。但卻遲遲沒有公布過正式版上市日期。而到了到了次年1月又啟動了B測,除了帶來了新英雄薩爾和新地圖天空殿之外。在2015年的4月,暴雪終於宣布了《風暴英雄》正式版的上線時間:15年6月2日。但實話說,在此次所謂的『正式發布』之前,真正對這個遊戲感興趣的玩家們已經玩了差不多兩年。大部分遊戲內容,玩法早已公開。玩家們對這個遊戲究竟是什麼樣子早已了解。所以,這次發布基本沒有在MOBA遊戲圈子裡產生什麼波瀾。不過遊戲的正式發布至少帶來了另一件事就是:終於可以打分了!在《風暴英雄》發布後,於MetaCritic網站得到了86分的媒體評分,看上去成績似乎還不錯?那再看看遠處的玩家評分吧,哦只有6.3啊…… 不過話雖如此,如果大家再去搜搜看DOTA2或者英雄聯盟的評分就會發現大家其實都彼此彼此。在媒體方面,其實大部分評測都給出了積極的評價。比如Gamespot給出了90分,表示風暴英雄中的那些非常有創意的點子極大的提升了MOBA遊戲的可玩性,令人愛不釋手。Gameinformer給出了93分,表示風暴英雄對新玩家非常友好,並且也有足夠的深度讓玩家在遊戲中學習並提高。Destructoid的評測文章對風暴的幾個特性譬如專家英雄的設計、快速的遊戲節奏尤其是沒有裝備系統大加讚賞。給出了95分。但有趣的是在這其中,一向的捧場達人IGN則出人意料的給出了一份6.5分的中評。IGN表示暴雪強調的20分鐘內戰鬥導致遊戲節奏過快,沒有給玩家留下運營喘息的時間。過於專注團戰和推塔降低了遊戲的策略深度。儘管英雄設計非常有趣,但個人等級是一個敗筆。並且平衡性也存在一些問題。IGN本身的影響力加上一反常態的不給面子導致這篇評測遠比其他媒體的評價流傳的廣,6.5也成為了了風暴的一個著名的梗。

難道…… 要火了嗎?

風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

(風暴第一個大型活動)

總之,好評也好,差評也罷。現實情況是,《風暴英雄》在長達兩年的測試期後這份拖拖拉拉的發布並沒有為其帶來多少額外的關注。因此也就沒有多少新玩家,玩遊戲的還是那批玩了差不多兩年的老粉絲們。但遊戲總歸是發布了,接下來的運營節奏還是得走。況且長線運營的服務型遊戲,口碑也不用急在一朝一夕。在遊戲發布之後不久,風暴開始了以暗黑破壞神為主題的大型活動『永恆之戰』。帶來了喬漢娜、卡拉辛姆、李奧瑞克和屠夫這四名暗黑宇宙的新英雄以及永恆戰場和煉獄祭壇這兩張新地圖。當然還有大量的新皮膚和坐騎。加上在測試期的不斷更新,此時英雄總數已經來到了接近45名。遊戲內容已經可以說是相當飽滿了。永恆之戰活動後,15年底風暴又配合《星際2:虛空之遺》的發售更新了『醫療兵』莫拉莉斯中尉和阿塔尼斯兩名新英雄。當然,在這之前還發布了魔獸宇宙的雷克薩。我們可以看出,風暴在這個階段中一方面有自己的英雄發布節奏。同時還可以和暴雪其他作品的發布產生聯動,形成不錯的助攻。而且因為其本身就是暴雪遊戲大合集的設定,使其在發布新英雄時總能引起相當不錯的話題性。畢竟暴雪出色的人設能力導致旗下各個作品中都擁有著許多高人氣角色,每個玩家都希望自己喜歡的英雄能夠登場。進而產生了經典的『下一個一定是』克爾蘇加德/瑪維/英普瑞斯的段子。可以說,儘管未能從『暴雪玩家圈地自萌』的圈子中破圈,但《風暴英雄》在正式上線之後的運營節奏還是相當不錯的。玩家們的認同度也相當高畢竟『風暴英雄使我快樂』。

風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

(HGC的規格相當高)

遊戲內容穩步更新。而另一方面,《風暴英雄》的電競在遊戲發布後也得到了暴雪相當有力的支持。在遊戲發布當年暴雪就宣布將風暴納入自家傳統的WCS體系並將在暴雪嘉年華上舉辦決賽。ESL這樣的機構也依託與暴雪的多年合作所積累下的信心迅速跟進。不止於職業電競圈,暴雪還在2015年與ESPN合作展開了聚焦於大學的非職業聯賽『宿舍英雄』(heroes of the dorm)。2015年的暴雪嘉年華上,風暴英雄WCS總決賽的獎金池就已經達到了50萬美金。對比一下暴雪多年的老招牌星際2,同年的獎池則只有25萬美金。當然你可以說星際是單人比賽不用分錢。但作為掏錢的主辦方顯然只會考慮總量而會不考慮人頭…… 所以這也能反映出暴雪對風暴電競的重視程度了。到了2016年,暴雪更是大張旗鼓宣布了HGC這一相當高規格的風暴英雄職業聯賽。在全球共8個賽區中,8支戰隊會在每周進行聯賽比賽。賽季結束時根據排名代表賽區進入全球總決賽以及最終的暴雪嘉年華。同時,HGC還為聯賽中的每一名職業選手發放最低2萬美金底薪的工資。2016年於暴雪嘉年華舉辦的HGC總決賽中,獎池已經達到了100萬美金。而在數據統計中則顯示整個風暴HGC直播期間收穫了平均約24000,峰值約83000名觀眾的收看。隨後在2017年3月,隨著旨在解決一些舊版系統設計中被玩家詬病的問題的《風暴英雄2.0》的宣布。這款遊戲的前景似乎一片光明。而風暴粉絲們此時的心情,大概用那四個字來形容最為合適不過。

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