風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

2022-09-23     菁菁

風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

(風暴要火!)

《風暴英雄2.0》於2017年3月放出消息後,很快就於次月上線。2.0版對遊戲UI、英雄升級系統、物品獲取方式等等內容進行了巨大的調整。並且帶來了許多新的特性。包括調整了英雄等級系統:移除了英雄等級上限並將之前玩家所積累的英雄等級整合成了玩家個人等級。引入了新的可以由提升玩家等級獲取的戰利品寶箱,寶箱中除了可以開出英雄、皮膚、坐騎等等實際的物品之外,還可以開出新引入的更多的個性化物品如聊天框表情、遊戲內噴漆、帶有英雄個人風格的戰旗、特殊語音台詞以及全局地圖播報員。而當獲取重複內容時還會摺合成碎片用於合成任何玩家想要的遊戲內物品。現金消費也轉換成了『寶石』代幣,用於出售一些帶有額外獎勵的充值包。風暴2.0解決了許多備受玩家詬病的問題,降低了遊戲內物品的獲取難度尤其是對新玩家而言。這次補丁更新獲得了大部分玩家的好評。2017年也是風暴英雄內容更新極其頻繁的一年。一共更新了15個新英雄(其中甚至包括了知名梗英雄克爾蘇加德)。電競方面稍有修改,HGC改為了每年兩個大型階段。聯賽環境逐漸穩定下來,幾位明星選手也逐漸開始嶄露頭角。風暴英雄社區呈現出一片生機勃勃,萬物竟發的狀態。甚至連早年創造了著名的『6.5梗』的IGN都再次跑回來重新寫了一份評測。隨著2018暴雪嘉年華上首個來自時空樞紐自己世界觀的新英雄奧菲婭的登場。風暴英雄甚至大有一副要擺脫衍生作品的限制,拓展自己獨立的世界觀的架勢……

然而,就在玩家們還在期待著新一年中會更新哪些新英雄,選手們在摩拳擦掌備戰新賽季時。2018年12月3日。暴雪突如其來的一紙藍貼宣布將不再提供對HGC以及宿舍英雄的支持。而這距離暴雪嘉年華僅僅過去了不到一個月之久。HGC停辦的消息引發了業內劇烈的震盪,大量的選手和解說一夜之間失去了自己的工作。此舉毫無疑問引發了輿論的強烈反應,玩家、從業者、媒體紛紛從各種渠道提出抗議。在韓國甚至有一名議員因此試圖提出『風暴英雄法案』旨在保護電競選手的權益不受侵害。面對著洶湧的輿情,暴雪使用了裝死大法,對這些問題幾乎不予回應。另一方面又迅速放出了高人氣英雄英普瑞斯來分散輿論。總之,在時間的力量下。人們對這一事件的關注逐漸降低。暴雪也表示只是停止電競活動但遊戲內容仍會更新,而且遊戲核心將會朝著以輕鬆、娛樂和獨特英雄體驗的方向發展。2019年暴雪嘉年華公布的死亡之翼或許的確反映出了這一點。但真實情況是,算上2019年更新的4個英雄至今,風暴英雄在近4年里只更新了6個新英雄。說一句2018年底停辦HGC相當於拔掉了暴雪的氧氣管,應該沒什麼人會有異議……

比遊戲還火的梗,究竟有幾分道理

終於,暴雪這場對MOBA遊戲市場的進軍還是停下了。在風暴運營的這些年中,有過低谷也有過高峰;飽受吐槽但也擁有一群死忠。但一個有趣的現象是,風暴的『梗』似乎特別的多。許多人雖然不玩風暴,但關於『風暴英雄使我快樂』;『6.5』;『風暴要火』之類的段子卻是張口就來…… 儘管我個人認為這些梗其實大部分都不得要領。但這些梗也並不會毫無緣由的流傳,其中的一些也確實反映出了一部分風暴英雄在設計上存在的問題。所以當我們現在要系統的評價《風暴英雄》時,從這些梗入手倒也算是個不錯的角度。

風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

(風暴英雄,不能Carry??)

我們首先來聊聊一個著名的說法:『風暴英雄無法Carry』。這個說法是誰最先提出的已經不可靠,大概是社區中有人提出後迅速得到了認同。而在這其中,歐美電競圈頗有影響力的資深記者/主持人Richard Lewis在一次採訪中也親口說出了這個觀點。儘管這個說法大機率並不是從此時才開始流傳的。那麼,當我們在說出『風暴英雄無法Carry』時,我們究竟在說什麼呢?從大家的通常理解來看,MOBA類電競遊戲所謂的『Carry』是指憑藉自己的出色發揮將全隊『帶』向勝利。那麼以此推斷,所謂『風暴英雄無法Carry』的意思不就是在說『風暴英雄中的個人發揮無法影響全隊勝負』麼?重複一遍:風暴英雄中的個人發揮無法影響全隊勝負。是這樣沒錯吧?其實仔細想想就能發現這句話所表達的觀點有多麼站不住腳了。因為如果這種說法成立的話,那麼風暴英雄就不可能產生任何的明星選手。但就我所知,『Rich』李在元在HGC聯賽期常年站在風暴第一人的位置上。而大家比較熟悉的國內選手中,早期的T將軍xiaOT,以及EDG曾經風暴分部的Gemini都是大家非常認可的明星選手。許多風暴主播也做過所謂『地獄號拯救』的單排系列節目。如果風暴真的『無法Carry』,那這樣的行為顯然就是無法做到的。所以,所謂『風暴英雄無法Carry』顯然是不成立的。但是,這個梗流傳的如此廣泛也說明了它的確反映出了風暴在玩法上的一些讓玩家不滿的地方。而這一點,大概就是風暴英雄團隊共享經驗的設定了。在這種大鍋飯式的設定下,單個玩家的個人戰鬥力始終要受到其他團隊成員的『均衡』。這就使得風暴英雄從系統上就限制了單個英雄養成的上限,無法造就超出局勢平均戰力太多的英雄。而這種設定,就導致了一局遊戲中相對高水平的玩家會覺得自己受到了拖累,尤其是對於那些玩慣了傳統MOBA遊戲的玩家而言。同時,相對複雜的地圖機制也會模糊化團隊決策。該不該推線?該不該打團?該不該搶機制?不同遊戲經驗的玩家們往往並不能很明確的形成一個統一決策,進而也就不能得出『這局究竟是誰Carry』的共識。所以,風暴英雄當然不是不能Carry,而是Carry起來比較累。或者換句話說就是:風暴英雄中對於高水平玩家個人遊戲體驗的正反饋相較其他傳統MOBA遊戲要低。但說的這麼繁瑣,顯然就沒有一句『風暴英雄無法Carry』來的有傳播效果…… 對於這一點,風暴也在2.0版同步推出了類似於隔壁守望先鋒的賽後點贊系統。不知道大家最多都拿到過幾個贊?這個新系統的引入雖然一定程度上明確化了玩家在一局遊戲中的貢獻,但也還是沒有觸及到玩家實際遊戲體驗的本質。而這個本質,則是由風暴英雄玩法系統的基礎之一所決定的。所以,這個問題(如果你覺得這是個問題的話)在風暴現有的框架下很難得到根本的改善。玩家正反饋不足也就帶出了另一個流傳廣泛的段子:『風暴英雄什麼都好,就是不好玩』。

假如說所謂『風暴英雄無法Carry』還能通過對『什麼是Carry』的定義來評判的話。那麼,什麼才算『好玩』則就更是一個見仁見智的問題了。畢竟每個玩家都是依據自身遊戲經歷來做評判的。而同樣的設定在不同玩家之間得到截然相反的評價實在是太平常不過。所以單說這句『什麼都好,就是不好玩』,差不多也就是一種類似於『聽君一席話,如聽一席話』的表達而已。

但話雖如此,我想很多玩家在傳播這個段子的時候總還是想表達一些意見的。而我們之前也分析了風暴的玩法系統相較傳統MOBA遊戲對Carry玩家的的正反饋的確不夠多。所以從這部分玩家的角度來看,風暴或許的確是『不好玩』吧。但是,這也僅僅只能代表一部分玩家甚至是一部分玩家的一部分遊戲體驗而已(畢竟沒人能場場Carry)。況且,MOBA類遊戲的遊戲性難道僅僅只能靠所謂『Carry的樂趣』來評判嗎?至少我並不這麼認為。而這就又回到了我們之前所提出的那個問題:風暴英雄對傳統MOBA配方進行的改動,究竟對遊戲性起到了怎樣的影響呢?

風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

(傳統的裝備玩法當然有其優勢)

眾所周知,MOBA遊戲起源於RTS。又在魔獸爭霸3這個引入了RPG元素的非典型RTS中得到了定型。魔獸3中的英雄單位以及圍繞其展開的等級、寶物、技能等等元素為RTS這個策略遊戲引入了更多的策略維度,從而加強了其遊戲性。而從RTS過度到MOBA之後,如偵查和運營這些傳統RTS元素雖有一定程度的淡化,但仍然在遊戲中有所保留。從整體上來看,MOBA遊戲依然是一個策略遊戲的子類型(至少wiki上還是這麼說的)。那麼,評判一個策略遊戲是否擁有著出色的遊戲性(我們就不用好玩這種偏主觀的說法了),還是要取決於其系統中是否擁有足夠多的能夠影響戰局的條件來催生出多變的執行策略。那麼,在不考慮具體數值以及選手操作技術的影響下。傳統MOBA遊戲中所具備的對戰影響條件大概包括了:經驗,英雄玩法(技能)、經濟、兵線、視野、地形這些元素。其中經驗和經濟主要體現在英雄個人等級和裝備上。而在風暴英雄中,對戰影響條件大概包括了:團隊經驗、英雄玩法(天賦)、兵線、視野、地形、地圖機制這些元素。我們可以看到,因為風暴不具備裝備系統所以相比傳統MOBA遊戲少了這麼一個維度。但同時,在地圖機制方面。風暴英雄的每一張地圖中機制都具有各自獨特的機制。對比傳統MOBA遊戲中勉強可以歸類到地圖機制的龍buff/峽谷先鋒/不朽盾要豐富上不少。風暴在這一點上完全可以說是開闢了一條新的維度。

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