《爐石傳說》執行製作人揭秘:回歸中國背後的故事與長遠計劃

2024-07-30     菁菁

《爐石傳說》執行製作人揭秘:回歸中國背後的故事與長遠計劃

我們的想法是,爐石傳說本身就有大量的忠實玩家,我們有許多新功能、新玩法和新內容可以推出,以吸引這些玩家。因此,我們的重點可能更多地放在遊戲內容的開發上,而不是擴大電競賽事的規模。不過,我們希望內容創作者能夠創作更多內容來吸引玩家參與爐石傳說,我們也正在考慮開發一些工具或系統,以便讓創作者的工作變得更加便捷。

Q:惡魔獵手是在2020年初上線的,死亡騎士是在2022年末上線的,現在中間又跨越了將近兩年的時間,年末的版本或者在明年的版本里會有新的英雄出場嗎?

Nathan Lyons-smith:正如之前所說,我們可能會自上而下地考慮新職業的引入,比如我會和團隊說:「兩年過去了,是不是該考慮添加一個新職業了?」但目前還沒有具體的消息可以宣布,有一點可以確定的是,新職業不會在今年年底之前推出。

我們確實知道玩家對於新職業的熱情非常高漲,因此我們進行了一項小型調查,了解大家更傾向於哪種職業。此外,我們也在考慮引入一些臨時職業,與死騎(DK)和惡魔獵手(DH)這樣的永久職業不同,這些臨時職業可能會持續一到兩個擴展包的時間。如果採用這種方式,我們就可以承擔更大的風險,使這些職業更加有趣,並在之後用新的職業替換它們,帶來全新的樂趣體驗。這是我們之前提到的研發和開發工作的一部分,我們正在考慮如何為玩家帶來更多種類的職業體驗。

Q:我們知道爐石總部和包括國服在內所有的非英語社區交流其實都是有待提高的。

我想在這方面有沒有什麼提高計劃,另一方面,在國服停服的時間,我很明顯感覺到爐石總部在和英語本土社區交流的時候,他們給到社區的體驗、服務似乎有了更加質的提升,在新的社區經理來了之後,感覺兩者之間的差距是不是在進一步地拉大?

Nathan Lyons-smith:我認為目前確實存在一定的溝通差距。接下來的幾個月里,我們打算整合溝通渠道,希望有一個統一的平台來回復所有的問題和提供信息。以前,我們可能會在博客、Twitter、論壇等多個平台上發布信息,這可能導致信息對玩家的可見度不足。現在,我們正在努力改進這一點。在Twitter上,我們基本上會將所有的問題和反饋整理並回應在官方帳戶上,無論是哪個團隊成員負責解答,都會在統一的渠道發布,而不是個人帳戶。

我們希望將官方Twitter帳號打造成為一個高度響應和互動的社區溝通平台。這樣一來,無論是媒體代表、KOL還是普通玩家,都可以在此獲取團隊的想法和回復,而不是讓團隊中的「明星」成員四處發布個人回復。這樣可以便更多的玩家在一個統一的地方方便地看到我們的想法和回復。

然而,這種解決方案天然地對非英語社區不夠友好,所以我必須提醒團隊注意,包括中國區在內的其他地區也需要特別地關注。我需要考慮是否應該將官方Twitter內容進行翻譯作為統一的輸出。目前我還沒有確切的答案,一方面我們可以直接將官方Twitter內容翻譯成中文,代表整個開發團隊的觀點;另一方面,我們需要考慮如何從非英語社區收集反饋,然後將其翻譯成英文,由團隊回復後再翻譯回當地語言。

第二個方面我之前沒有考慮到,所以非常感謝您的提醒。我一定會回去跟我的團隊討論這個問題,確保我們在非英語地區的社區也能有效地收集反饋,並將團隊的回答翻譯後反饋給當地社區。

《爐石傳說》執行製作人揭秘:回歸中國背後的故事與長遠計劃

Q:我注意到爐石的標準構築模式近年來似乎變得更加複雜,這使得新玩家入門變得更加困難,同時也讓一些老玩家回歸時感到挑戰。特別是在國服回歸這一重要時刻,許多玩家可能會面臨適應這種複雜度提升的問題。請問在這方面有什麼計劃或想法嗎?

Nathan Lyons-smith:關於標準模式的複雜度問題,我自己可能不是很熟悉,無法給出詳細的回答,但我已經記錄下了這個問題,即標準模式/構築模式的複雜度過高的問題。我將在回去後深入了解相關內容。確實,這是我們團隊一直在考慮的問題之一,因為爐石傳說一直以來的原則是上手簡單但難以精通,但也不能過於複雜,否則即便提供了所有卡牌,玩家也難以掌握。

《爐石傳說》執行製作人揭秘:回歸中國背後的故事與長遠計劃

正如您提到的,我們不僅需要提供內容,還需要讓玩家更容易上手。我們之前確實考慮過根據玩家的熟練程度來調整遊戲系統,例如為新手玩家降低複雜度,匹配更初級的對手,或是提供較簡單的卡牌,隨著玩家技能的提高再逐漸引入更複雜的卡牌。但我們一直沒有實施這種方法,因為我們不確定這是否真的能讓玩家獲得足夠的樂趣,同時又不至於讓他們感到手足無措。

確實,標準卡牌的數量非常龐大,也許我們會嘗試不同的形式,比如對某些卡牌進行限制,但目前我們還沒有具體的方案可以宣布。不過,我會記住這個問題並進行深入研究,非常感謝您的提問。


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