《爐石傳說》執行製作人揭秘:回歸中國背後的故事與長遠計劃

2024-07-30     菁菁

《爐石傳說》執行製作人揭秘:回歸中國背後的故事與長遠計劃

起初,我們考慮了爐石的訂閱制模式,例如提供一個訂閱服務,讓玩家可以擁有所有卡牌。我們探討了不同的選項,比如訂閱後可以獲得所有標準卡牌,或者除最新卡牌外的所有卡牌,又或者每月提供10包卡牌。我們進行了調查,反饋結果喜憂參半,有些玩家喜歡某個方案,有些則不確定,但他們普遍希望自己的卡牌收藏是自己親手構建的,而不是感覺像是借來的。

接著,我們試圖為新玩家提供專屬解決方案,因為他們沒有任何卡牌。我們探索了不同的選項,比如提供捆綁包或划算的商店項目,針對特定擴展包的卡牌包。我們也考慮過為每個擴展包提供20包卡牌作為商店選項,但這些方案似乎都不夠直觀易懂。因此,我們考慮創建一個包含所有標準卡牌的卡包,這樣玩家可以從每個擴展包中抽取卡牌,特別是那些他們缺少的卡牌。通過這樣的機制,如果玩家在某個擴展包中缺失的卡牌較多,他們就越有可能從中獲得所需的卡牌。這有助於新玩家迅速趕上進度,同樣適用於回歸玩家,因為他們可能已經有一段時間沒有玩過遊戲了。

然而,在中國區情況有所不同,因為我們離開之前沒有這樣的追趕卡包機制,所以中國玩家可能不熟悉這個概念。他們可能會覺得我們提供的追趕卡包數量不多,但實際上,每包追趕卡包中有40張卡牌,但由於溝通不夠直接,玩家可能難以理解這一點。因此,我們決定直接提供2023年所有標準卡牌,這樣更容易讓玩家明白。

我們知道回歸卡牌可能不是一個長期的解決方案,但我們正在持續尋找方法讓玩家獲得追趕卡包或其他追趕機制。我們也在不斷探索更好的方法來服務新玩家和回歸玩家。雖然現在沒有什麼具體的內容可以公布,但我們知道追趕這類卡牌遊戲的進度是非常困難的,我們一直在尋找好的解決方案。現在是一個有趣的時機,正好中國區要回歸了,回歸的方式與其他地區的追趕方式有所不同,所以我們正好可以觀察後續的效果,了解玩家喜歡哪些方面,以及哪些方面他們不喜歡,從而從中吸取教訓,更好地應用於未來的系統中,為新玩家和回歸玩家提供更好的服務。

Q:現在爐石客戶端內也有包括戰棋、常規玩法、幻變模式這樣的玩法,之後考慮設計更多的玩法嗎,例如幻變模式這種。

Nathan Lyons-smith:幻變模式對我們來說是一個實驗性質的嘗試,我們通過它探索不同的玩法和內容。最近的幻變模式中,我們引入了以橙卡為核心的套牌,例如玩家可以選擇伊利丹的套牌,或者雷歐克的套牌,這是一種讓玩家輕鬆進入遊戲、探索並獲得樂趣的方式。這些套牌通常帶有獨特的英雄能力,有的甚至會改變勝利條件。我們會持續進行這樣的嘗試,尋找更多有趣的遊戲模式。當我們找到有趣的模式時,通常會通過臨時性的限時活動、幻變模式或遊戲內的特別活動來進行測試,以收集玩家的反饋。

Q:之前單人冒險模式也很受國內玩家的歡迎,但是爐石傳說也有很長一段時間沒有做這類的內容了,我想問一下後續關於冒險模式還會有更多的規劃嗎?

Nathan Lyons-smith:目前我們沒有具體的新計劃,但我們一直在探索新的玩法方式,其中一個重點是我們一直在嘗試開發一些單人體驗,希望這些體驗能提供更高的重玩價值,讓玩家沉浸其中幾個月,而不僅僅是短暫的幾局遊戲。最近的單人模式往往是較短的體驗。

在未來的玩法中,我們還會繼續探索優秀的單人模式。我們注意到許多玩家渴望有這樣的單人體驗,因為他們可能不希望承受太多的壓力,也不想與真人對手進行對決,只想享受純粹的卡牌遊戲體驗。

在發布死騎職業時,我們創造了一個講述阿爾薩斯故事的單人體驗,這是一個情感豐富的敘事,講述了阿爾薩斯如何成為巫妖王的過程。這是我近期在爐石傳說中最喜歡的一段體驗,它將我之前在《魔獸爭霸III》中經歷的故事重新呈現在爐石傳說中,包括斯坦索姆的屠殺以及阿爾薩斯最終成為巫妖王的情節。

我們認為在這方面還有很大的發展空間,可以通過爐石傳說以一種較為輕鬆的方式重現玩家在《魔獸爭霸》系列中已經熟悉的故事,提供懷舊體驗。鑒於阿爾薩斯這部分的成功和對玩家情感的強烈衝擊,我們可能會繼續嘗試這一方向。

Q:你們在創造新機制的時候會考慮哪些問題,從最初的創意到上線會經歷哪些歷程?

Nathan Lyons-smith:我們有很多種方式將新的體驗最終交到玩家手中。有時是自上而下的決策,比如團隊高層會提議我們應該創造一個新職業,然後去探索這個新職業的設計,死騎職業就是這樣誕生的。但很多時候,最有趣的想法是自下而上產生的,即從團隊成員自發提出的創意中湧現。

最棒的一些想法往往源自團隊內部。例如,最近的酒館戰棋模式,最初是受到《多塔自走棋》的啟發,我們團隊中的許多人都在玩這款遊戲。一位設計師在一個內部創意馬拉松活動中創造了一個類似於自走棋的機制,我們試玩後覺得非常有趣。我的老闆當時就說:「把這個做成最大的酒館亂斗。」結果,我們把這個自走棋模式整合進了遊戲中,最終形成了現在的酒館戰棋模式。

又比如酒館戰棋的雙人合作模式,也是在一次內部創意馬拉松中由一位工程師提出的。他是一位爐石愛好者,提出了一個順序行動的概念:一方玩家先行動,隨後是隊友行動,形成兩對兩的組合。我們嘗試了這種玩法,發現它非常有趣。這位團隊成員提出想法後,我們的領導認為這是一個很好的點子,於是團隊迅速將它實現,並找到了良好的溝通機制,確保即使玩家來自不同伺服器或使用不同語言也能通過遊戲內的信號和表情進行交流。這就是我們團隊提出想法,領導支持並將它做到最好的一個例子。

Q:你們如何看待CCG品類的發展,過去10年CCG領域最顯著的變化是什麼,順便問一下你們如何看待《漫威終極逆轉》。

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