Q:玩家的數據保留和恢復是其中的難點嗎?
Nathan Lyons-smith:幸運的是,我們相對容易地找到了所需的數據。我可以分享一個小故事:當我們找到數據並找到一份備份時,我們非常高興。然而,在驗證數據狀態是否良好時,發生了一個小插曲。雖然我不清楚具體的細節,但我們的驗證程序在驗證所有數據的過程中不慎將其刪除。雖然驗證結果顯示數據完好無損,但最終卻意外地被刪除了。幸運的是,我們還有一個備份,於是我們再次進行了驗證,並確保這次沒有在驗證結束後誤刪數據。這確實讓我們虛驚一場,幾乎丟失了一半的數據,但幸好備份救了我們。
這也說明了回歸過程中的投入和日常工作的不同之處。有些工作是我們之前做過但需要重新學習的,而有些則是我們首次面對的新挑戰。這些都帶來了很大的不同。
Q:您對《爐石傳說》9月25日回歸之後的中國市場反饋,或者對於玩家的反響有什麼期待呢?
Nathan Lyons-smith:當我今天走上舞台宣布回歸時,我充滿了能量,聽到台下觀眾的歡呼聲讓我倍感振奮。我們希望玩家們能感到開心和激動,回到遊戲中體驗新的內容帶來的樂趣。我個人的期待是看到玩家回歸後,在遊戲中構建出色的卡組,為中國區的遊戲環境帶來新的變化。因為中國區的環境可能與其他地區有所不同,以前就是這樣,我們希望這次也會有所不同。
我認為在發布之後不久,我們將帶來今年的第三次擴展包,我們非常期待世界各地,包括中國區玩家對新更新的評價,哪些卡牌表現好,哪些設計得不夠理想。在發布一個月後,我們就能真正看到哪些卡牌受歡迎,哪些不受歡迎。我個人非常期待看到玩家對新內容的期望值和反饋,以及他們在不同伺服器中探索出的流行套牌,整個環境也會有所不同。這種情況以前在世界各地的伺服器中也有所體現,即不同地區的主流環境和卡組組合各有不同。
另外一點是,我們現在會更多地與玩家溝通我們的策略,包括策略背後的理由及其帶來的影響。兩天前,我還發布了一篇博客,涉及中國區非常關注的一個方面,即在競技場和經濟系統方面會有重大變化。目前還沒有具體內容可以宣布,但幾個月後我們會透露更多信息,並非常期待玩家的反饋。但我最關注的還是希望看到玩家自己提出的想法,因為他們非常熱愛我們的遊戲,經常會提出一些新的體驗或想法,這些都能成為我們改進和發展爐石未來方向的重要信息來源。
Q:現在距離正式上線還有兩個月,在最後的兩個月之內,還將有什麼工作重點或者宣發活動可以跟我們分享嗎?
Nathan Lyons-smith:包括直接與玩家回歸相關的免費體驗,這些都是爐石比較新穎的內容,專屬於中國區,其他地區未曾有過。我們有幾周的時間來實現這些功能,再用幾周的時間進行測試,確保在9月25日能夠順利上線。此外,我們還預留了一些緩衝時間,以防萬一出現任何問題,我們還有時間修復,避免延期。
在過去幾個月里,我們進行了一項重要的工作——試玩測試,讓開發團隊親身體驗整個回歸流程。我們每周都會進行一次試玩測試,邀請團隊成員登錄試玩帳號,給他們不同數量的卡包(比如100包、140包、追趕包或200包),然後詢問他們對這些卡包的感受,比如是否足夠組成一套牌組,是否需要分解某些卡牌或獲取其他資源來完善牌組。
我們想知道玩家看到這樣的體驗後會有怎樣的感受。現在我們已經明確了將獲得哪些卡包和版本的卡牌,我們還在設計通過哪些遊戲內活動或行為來獲取更多的卡包或獎勵。我們需要對這些內容進行細緻調整,確保玩家感覺追趕進度或獲得額外獎勵的過程是快速而順暢的。我們會繼續進行試玩測試,微調整個體驗,確保玩家回歸遊戲後通過玩遊戲、完成任務能夠快速獲得額外獎勵,從而確保上線時玩家能獲得良好的體驗。
至於發行方面,雖然我不了解具體細節,但我相信網易會與我們緊密合作,做好上線前的各項準備工作,包括舉辦活動,如之前的ChinaJoy內容發布,以及今天的媒體採訪之後與一些關鍵KOL的會談。我們希望網易能夠繼續提高玩家的期望值和興奮度,直到9月25日上線。就像我們在《魔獸世界》中所做的那樣,他們也會負責類似的宣傳和推廣工作。
Q:目前國內手游市場已經是一個百花齊放的狀態了,爐石上線至今也已經有10年的時間,在接下來的時間中你們覺得爐石傳說相對國內市場其他的競品哪些獨特優勢,或者要怎樣穩住它接下來的市場,以及你們怎麼看待這個品類在國內市場的未來。
Nathan Lyons-smith:爐石的獨特優勢在於我們已經擁有10年的經驗,玩家在遊戲中獲得了樂趣,經歷了許多有趣的瞬間,享受著遊戲中的歡笑與競爭,並對整個魔獸世界的背景故事有著深厚的情感認同。這包括他們喜愛的角色以及他們在年輕時通過遊戲了解到的魔獸世界的故事和傳說。
爐石的優勢在於遊戲本身的樂趣、它所提供的隨機性、遊戲的高質量和精細打磨,以及我們對研發的專注——始終致力於尋找下一個優秀的玩法元素。我們並不害怕改變現有的模式或傳統的爐石元素,只是為了尋找未來更好的遊戲體驗。
如今,與2015年爐石首次在移動端發布時相比,移動遊戲市場已經非常豐富。那時,爐石可以說是當時頂尖的幾款移動遊戲之一,因為當時的手機性能還相對較弱。而現在,我們看到市場上出現了像《原神》和《星鐵》這樣的遊戲,它們在視覺效果上非常精美,並提供了更高層次的遊戲體驗。因此,我們不能將過去的成功視為理所當然,而是要專注於我們遊戲所提供的樂趣,包括回合制玩法、遊戲機制,以及玩家與對手一起解謎或完成拼圖般的體驗。我相信這些優勢能夠讓我們繼續為玩家帶來未來十年的驚喜。
Q:我們知道去年爐石傳說推出了一個追趕的卡包,它在全球市場的效果如何,後續還會不能考慮推出更多這種方便回歸玩家追趕進度的相關機制?
Nathan Lyons-smith:大約兩年前,我們開始嘗試追趕機制,旨在讓新玩家能夠輕鬆地進入遊戲並享受樂趣。然而,對於全球其他地區的玩家,如果他們落後了幾個擴展包,當新的迷你合集如「聖地歷險記」發布時,他們可能會感到既興奮又困惑,因為他們發現自己缺少了幾個月前甚至一年前發布的卡牌。為了解決這個問題,我們進行了大量的研發工作。
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