次世代恐怖遊戲《木衛四協議》首席創意官專訪

2022-12-08     菁菁

次世代恐怖遊戲《木衛四協議》首席創意官專訪

為次世代主機平台製作3A級恐怖遊戲對您來說是什麼樣的經歷?

真的很棒(笑)。要講這個故事,我想我們應該先回到我和Glen一起製作《死亡空間》的時候。當時,我們有太多想要實現的想法。它充滿了關於不同的生物、它們的行為方式以及如何在關卡和遊戲玩法中實現玩家體驗。但在當時,我們無法實現這些內容。現在,多虧了次世代主機,我們才可以將解析度、光照和視覺效果等提升到超現實的水平。它從遊戲體驗的角度開啟了一個全新的篇章。

此外,我們使用運動系統來設計遊戲中出現的所有角色。決定怪物是攻擊玩家,逃跑還是從背後伏擊你。怪物的每一個動作背後都有強大的人工智慧,使之成為可能。這些是無法在老一代的主機實現的。

我還想強調一下整體角色素材。我們的開發團隊親自掃描了遊戲中出現的所有角色。不僅是主角,連怪物都是通過掃描真人製作的。我帶著飾演《木衛四協議》主角雅各布·李的演員喬什·杜哈明,掃描了他的每一個表情、皮膚每一個毛孔,以及他的臉部和身體每個角落光線照射時反射的樣子。而且這些都體現在了遊戲中,所以雅克布在遊戲中移動的樣子就是喬什移動的樣子,雅各布皺眉的話,那也是喬什臉上的實際表情。雅克布的皮膚發光的場面也是模仿喬什的皮膚發光,或者按照光被吸收的方式建模的。

就像這樣,過去無法做到的事情很多,但是現在多虧了次世代主機,我可以做很多事情。所以在次世代主機平台上開發遊戲真的是一種全新的體驗。啊,還有一件事,次世代主機的控制器內置揚聲器為遊戲增加了緊張感。利用這個揚聲器,您可以聽到角色在走路或與其他角色對話時周圍的聲音。控制器的震動功能也有助於增加玩家體驗的沉浸感。這些在過去都是不可能的事情。多虧了次世代主機的強大功能,我非常高興可以做到這一切。

次世代恐怖遊戲《木衛四協議》首席創意官專訪

您是如何決定將《木衛四協議》打造成一款在喬什·杜哈明,凱倫·福原等知名演員的演技基礎上以敘事為中心的遊戲呢?

從Glen和我剛開始談論這個遊戲的階段開始,我們一起寫下了《木衛四協議》中出現的角色雅各布和Dani是什麼樣的人物。然後真的很苦惱該由誰來演這些角色,我曾和喬什在另一個項目工作過,所以我一讀到雅克布,就知道這個角色很適合喬什,他有一種能力,能讓人融入到自己所扮演的角色中,並把感情投入到那個角色中。所以當人們看到他,很快就能從他的角度思考和感受。

喬什不是超級英雄的臉,但他是一個非常偉大的演員,有能力讓他周圍的其他演員變得更好。這就是為什麼我喜歡他的原因,不僅如此,我還非常感激他。喬什也是一個很有創造力的人。所以有一天,當我和喬什走在片場,思考下一個場景如何展現時,他會對我說:「嘿,Chris,雅各布在這個場景中這樣做會怎麼樣?如果我是雅各布,我會這樣做而不是那樣做?」當然,這一定也是因為我們足夠親,可以毫無顧慮地談論它。總之,喬什在將雅克布帶入到《木衛四協議》上發揮了重要作用。

我從未和凱倫合作過,但我真的很喜歡《黑袍糾察隊》,她在裡面的飾演的角色非常出色。選角時,我們認為我們需要一個討人喜歡但也有陰暗面的角色,觀眾可能會有點害怕。所以當我們和凱倫一起談論Dani這個角色的時候,我覺得她完美地符合該角色。

事實上,片場中演員之間的默契度,只有真正去片場才能感受到。但是,當我們在片場見到喬什和凱倫時,看到兩位快速沉浸在演技中,展現出帥氣的樣子,之前的不安都變成了喜悅。兩位在一起展現的演技真的非常棒。因為他們都是優秀的演員,所以片場指導也非常順利,並且他們都將自己的創造力發揮到了極致。不用說,片場的氣氛也非常好。雖然有時候一個場景要重拍好幾次,但最後呈現出的效果還是不錯的。就像Glen、我、Steve Papoutsis和Striking Distance Studio的其他所有人都理解的目標一樣,喬什、凱倫和我,我們在片場的目標也是將Dani和雅各布在黑鐵監獄的經歷以更精彩的方式演繹出來。

次世代恐怖遊戲《木衛四協議》首席創意官專訪

我聽說在Striking Distance Studio工作室有一個動作捕捉工作室。我想了解一下它是如何建造以及如何運營的。

從項目一開始我就知道一定會需要這樣的設施。因為它使我能夠快速創建和實現遊戲玩法所需的原型,並通過它,可以根據人體動作創建完全逼真的事物。從這一點來看,運動捕捉工作室是必不可少的。

事實上,這是我們在北加州為數不多的動作捕捉工作室之一。如果我們沒有建立這樣的內部動作捕捉工作室,我們的開發人員將不得不千里迢迢跑到洛杉磯,也許我們每個月只能拍攝一兩次。然而,多虧了在這裡建立了一個動作捕捉工作室,我們可以輕鬆地進行日常拍攝。例如,晚上,當我從一個可怕的噩夢中醒來時,我會立即記下夢境,並在第二天早上上班時,去動作捕捉工作室寫下我想做的事情。這些反覆的努力是最終做出一款偉大遊戲的基礎,如果沒有這裡的動作捕捉工作室,這一切都不可能實現。

而且我剛才提到我們遊戲中的怪物也非常逼真,就像人類一樣。我們的開發團隊也在這個動作捕捉工作室中開發動畫技術,通過成千上百個鏡頭拍攝所有的角色動畫。以此為基礎,我們創造出了一個模擬怪物如何移動的人工智慧。然後將動畫完美地融合在一起,以至於玩家在看到怪物接近時不會感到任何尷尬。真的讓人覺得很真實,就像是從大家昨晚的噩夢中跳出來一樣。

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下一個問題是關於《木衛四協議》的背景世界。太陽系還有其他衛星,那麼您為什麼把背景設定為木星的木衛四呢?

木衛四是真實存在的衛星。我不想虛構一顆假想的衛星或行星。就像我們的開發團隊基於現實主義起名為《木衛四協議》一樣,我們也想讓它的背景以實際為基礎來設定。所以我們花了很長時間來尋找那個背景,根據Glen寫的故事初稿,這個故事的背景應該是某個荒涼的衛星。當我們最終找到木衛四這個地方的時候,也知道了這個地方實際上被稱為「dead moon」。就如同綽號一樣。然後我們都驚嘆道,「哇,不可能比這更完美了?「

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