一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

2023-08-14     菁菁

2020年我讀大四,在北京某家ToC的遊戲社區實習。

說是實習,但我對當時的業務邏輯可謂一無所知,每天的日常也只能是一邊打雜一邊學習。恰巧那陣子有款「天地劫」IP的手游正在籌備上線——作為乙方,當時不少工作的執行也就落在了我身上。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

手游也還原了部分原作中的劇情

「天地劫」不是一個新IP,這個能追溯到上世紀的經典武俠遊戲系列有著二十多年的歷史。但從另一個角度看,它也沒有「仙劍」那種強大的流量號召力,反而像是積了一層厚厚的灰,成了上古時代網際網路流傳的那種的「傳說中的遊戲」。當時正值那款手游上線前的宣發期,於是試著在社區內提升一波這個IP的認知度便成為了我的任務之一。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

當時我執行的是一個笨方法:這是一個承載著不少歷史底蘊的IP,無數「老一輩」的評論家都為它寫過一些東西。於是我聯繫了許多人,找了許多資料,並將它們呈到了「新一代」玩家的面前。

這就仿佛是在挖掘一場遠古的遺蹟,與其說是在為自己的工作做些什麼,我更像是自顧自地陷了進去。「天地劫」不是那種大眾化的作品,其難度與上手門檻高到可以稱之為是「桀驁」的程度,以至於只給極少數的玩家留下了深刻的印象,但當你全心全意地面對它時,你會發現它所呈現的是一個無比浪漫且廣闊的世界。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

我很喜歡這套作品,因為我們現在其實早就不太講武俠——至少說是過去那些傳統的單機武俠遊戲了。

21年的《仙劍奇俠傳7》投了近7000萬,到去年底只宣布賣了75萬份,我猜它應該是沒回本;《軒轅劍柒》口碑褒貶不一,有沒有續作還不好說;那麼《古劍奇譚四》呢,據說是「立項」了,但核心員工集體離職的消息還是令人為它捏了把汗。

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考慮到「仙劍7」的單價是128元,算上宣發和平台抽成,想要回本至少得賣上100萬份

「天地劫」亦然。「傳說」之所以為「傳說」,就是因為它要比其他作品更桀驁、更極端,所以也死得更早。但在當時,我還是聽說這個系列要推出久違的新作了,活躍在二十年前的主創們跳了出來,讓這款續作顯得像是黃昏薄暮的餘暉——但現在,還是讓我們先聊聊那些傳說幕後的故事吧。

尋找「傳說」

把時間撥回1993年,國產武俠遊戲風頭正盛。彼時的大宇還沒做出《仙劍奇俠傳》,但已經有了《軒轅劍》;智冠與金庸先生簽約,拿下了十四部小說的遊戲改編權;剛剛成立沒多久的漢堂也推出了《天外劍聖錄》,而這便是「天地劫」系列的起點。

話雖如此,但《天外劍聖錄》與「天地劫」三部曲的聯繫不大,似乎僅僅是為其提供了一個武俠世界觀的框架罷了。當時漢堂有自研的二戰SLG《大時代的故事》,後來又有了知名度很高的SRPG《炎龍騎士團》系列,直到漢堂最輝煌的Dos時代已經落幕,它似乎才想起來自己曾經做過一款武俠遊戲,於是便用最擅長的戰棋玩法開發了「三部曲」的第一部《神魔至尊傳》。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

單是這一部作品,就把「天地劫」系列與漢堂的風格顯露無遺。

《神魔至尊傳》的最大特點無疑便是它的戰鬥場面十分華麗。在正常狀態下,遊戲以平俯視為基準,但當進入戰鬥階段之後,視角會驟然切至45度,而在這些角色動態、拳拳到肉的招式視覺表現幕後,是漢堂靠著「犧牲整體畫面」作出的取捨。

在當時,Windows上主流遊戲的解析度為640×800,但由於顯示與內存問題,大部分作品只能使用低張數的僵硬演出。為了能低延遲地插入戰鬥動畫,漢堂的選擇是將遊戲的解析度降為320*400。這種頗具魄力的舉動,讓《神魔至尊傳》作為一款戰棋遊戲,戰鬥場面要比其同時代的競品強得多。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

當時主流SRPG的戰鬥場景可以參考《火焰紋章:多拉基亞776》(199

不過真正讓玩家們記住這個系列的當屬2001年的第二部作品《幽城幻劍錄》。即便是在多年之後,你仍能在網上見到人們讚頌著這款遊戲,並不吝於用「童年神作」「武俠巔峰」一類的溢美之詞來稱呼它。

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