一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

2023-08-14     菁菁

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

但「天地劫」仍在苟延殘喘。

讓人們遺存下一絲希望的是遊戲的主創兼編劇葉明璋。2015年,他從智冠離職,後發博表示「天地劫」有復活的可能。次年,接受了藍飛互娛注資的寰典游創成立,曾在漢堂工作過的音樂製作人陳冠名與美術侯松得等開發者均加盟其中。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

寰典游創所發布的新作名為《霸劍霄雲錄》,雖然沒有得到智冠「天地劫」IP的授權,但相同的開發者與相同的世界觀,都預示著這是一款原汁原味的「精神續作」。

遊戲一經發布,便得到了許多老粉們的自發傳播。在TapTap上,它的期待值高達9.9分,人人都在希冀著它能再度書寫一個傳說。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

但接踵而來的是漫長的等待。遊戲機的第八世代走了,第九世代來了。《仙劍奇俠傳7》發售了,《古劍奇譚3》也發售了。「天地劫」已經被大部分人遺忘了,但《霸劍霄雲錄》還是沒有發售。

這場漫長的等待一共持續了8年,直到今年的4月份——遊戲終於發售了。

「傳說」落幕

《霸劍霄雲錄》最終沒能成為這個系列的中興之作,反倒徹底給「天地劫」判了死刑。

這並不是一款一無是處的遊戲,它的對白有古韻,故事算是「三部曲」的前傳;立繪很硬派,在這個時代顯得有些鶴立雞群;音樂也不錯,畢竟是由老漢堂的製作人操刀——總的來說,一如二十年前那個武俠遊戲黃金年代的作品。

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但與此同時,遊戲的諸多特性也「令人夢回二十年前」。遊戲的主線仍是「少年下山跨越宿命」的老一套,前期的故事進度相當慢熱,不少支線也是一股濃濃的漢堂味兒,極度缺乏引導,不看攻略可能根本玩不下去。還有極爛的3D建模水平與優化,這讓它的畫面表現甚至還不如PS3時代的一些大作,簡直令人難以想像這是一款開發了七年的作品。

但真正災難性的總歸還是它「極端保守」的遊戲玩法。二十年前,你玩到的「天地劫」里有「五魂化蘊」、煉化系統和迷宮解謎,二十年後,你玩到的《霸劍霄雲錄》還是這些東西。就連戰鬥系統都是如今已經不再流行的半即時制,實際玩起來感覺像是在打3D版的《超時空之輪》。

說好聽點,《霸劍霄雲錄》是「老派」,說難聽點,就是「老古董」了。

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這是一款與當下市場幾乎背道而馳的一部作品,而市場也以應有的姿態回應了如此桀驁不馴的本作。遊戲的發售宛如石沉大海,未能掀起一點波瀾。在上架近半年後,《霸劍霄雲錄》的銷量似乎還不到一萬份,長達一世代的投資幾乎賠得血本無歸。

現代人講究效率,廠商們做遊戲開頭要整幾個爆點,先把玩家給「鎮」住,不然留存率不會高;投資商與發行商找產品也要看玩法和題材熱不熱,不然賺不到錢;就連游媒的小編們寫稿也要緊盯完讀率,不然傳播效果不會好。

說到底,已經沒人願意玩這樣的遊戲了。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

8月3日,負責了原畫工作的侯松得在微博上爆出了消息,「寰典游創已經休業,員工們也都各自去找工作了」,幾小時後,官方印證了這個說法。

考慮到遊戲的情況,這種遭遇並不讓人意外。在微博的評論區,不少玩家對此表達著遺憾,畢竟隨著寰典倒下,「天地劫」這個系列的未來大機率也就煙消雲散了。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

但在另一部分玩家眼裡,「天地劫」早在《霸劍霄雲錄》發售的那一刻就已經死了。它死在人們的唾罵聲里,死在對「7年3000萬投資」這幾個數字的質疑里,死在等待了多年的老粉絲的心裡。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

從立項到宣發,這群活躍在二十年前的遊戲人可能還維持著過去的思路:他們不知道時代已經變了,一款「全3D」的大型遊戲早就不是過去那種十幾人的小團隊就能搞定的;災難性的遊戲引導與反直覺的遊戲設計已是大忌,畢竟玩家們現在的選擇有很多,沒必要在一款遊戲上死磕;就連他們曾經引以為傲的故事,放到現在也顯得有些俗套,不再如《幽城幻劍錄》那般令人驚艷了。

於是這個「傳說中的遊戲系列」就這樣徹底死去了。

這不是一場體面、美觀,攝人心魄的死,它就像是一個挨了一槍的人藉助神經反射動了動,一些人以為他要「復活」,但他最終只是扭了兩下又倒下了,姿勢還很難看。事實上,這個項目從一開始就透著一股不靠譜勁兒,一個十來年沒做過單機項目的主創,一群「舊時代」遊戲公司的殘黨,還有台灣已經被遠遠落下的開發環境,就連曾經大熱的「國產單機武俠」本身,放到現在也不過是個銷量堪憂的品類罷了。

或許這種不切實際的希冀本身,不過也只是人們在時間的濾鏡下,對那個國產武俠遊戲黃金時代流傳下來的「傳說」過度美化的結果。

但或許我也與他們一樣,因為我也很懷念那個二十年前的「天地劫」,以及那個群星璀璨的武俠遊戲黃金時代。


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