一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

2023-08-14     菁菁

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

《幽城幻劍錄》的玩法從前作的戰棋轉為了正統派的RPG,故事的時間線則在《神魔至尊傳》之前,並將主角設為了青年時代的夏侯儀。在前作中,夏侯儀是一個亦正亦邪、使用黑咒法的神秘角色,後被感化因此加入了主角一行。而《幽城幻劍錄》則講述了他青年時的故事,整段劇情跌宕起伏,宛如一部英雄史詩,夏侯儀與女主角冰璃時間跨度長達千年的愛戀,同樣令不少玩家刻骨銘心。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

比較令人遺憾的是「三部曲」的收官作《寰神結》,雖說遊戲的美術、系統等要素表現尚可,但由於本系列的主筆葉明璋並未參與本作,使得它未能在劇情上延續《幽城幻劍錄》的輝煌。

如今提到「天地劫」,其實最脫不開的詞就是「硬核」。這表現在遊戲的方方面面,首先便是數值上的「難」,「天地劫」系列沒有難度分野,整體流程要遠高於同類的作品,以至於多年以後甚至有了「遊戲的攻略本《諸煌神記》要比本體賣得還好」的傳說。

其次是隱藏要素的數量之「多」,這個系列的隱藏人物、隱藏情節與隱藏道具只能用一句「紛雜」來形容。就比如說貫穿了整個系列的關鍵道具「七色瓔珞」,在《神魔至尊傳》中,如果你想要達成「True End」,就必須合成這個道具,但它又需要「千棱幻玉」與「血纓石髓」兩種道具合成。但想要合成這兩種道具,又需要收集更多道具,同時還要完成指定的隱藏任務,一旦錯過,便會迎來悲劇性的結局。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

「天地劫」系列的另一個特點,便是遊戲有「古韻」。遊戲的主筆葉明璋採用的是一種融合了古典小說元素的筆法,使遊戲形成了一種獨有的對白風格。像在電子遊戲中的慣有的抗性表述,在本系列中也用了「焚火」「冰凜」,乃至「外法」「化相」一類的詞彙。遊戲內甚至罕有阿拉伯數字,取而代之的則是表示血量或擊中敵人時彈出的漢字數字。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

遊戲內對中國古典文化的挪用最極端的運用表現,便是難倒無數人的高昌古城迷宮。如果您想不通下圖裡的「承踏北斗」「始終方違」「由兌破陣」是什麼含義,那麼不好意思,在那個網絡還不發達的年代,這趟遊戲之旅大機率也就到此為止了。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

整個「天地劫」系列,總結起來大概就是華麗至極的場景,硬核至極的難度,以及晦澀但充實至極的世界觀塑造。

借著這種慢工出細活的匠人勁兒,漢堂帶著它的《天地劫》系列渡過了世紀之交。那麼然後呢?「仙劍」與「古劍」的狀況也都不太好,但為什麼只有「天地劫」後來成了遊蕩在電子荒原上的「傳說」了?

成為「傳說」

時代已經變了。

在更早的Dos時代,網際網路還不算髮達,玩家數量也沒那麼多,在台灣做武俠遊戲的這幫人也沒什麼人懂營銷,他們那兒一般管這個叫「行銷」。酒香不怕巷子深,「只要把遊戲做得好就有人買帳」——當時漢堂的人可能是這麼想的。

但人們的網速越來越快,那些不懂營銷的廠商們被遠遠甩在了後面。漢堂剛開始做《神魔至尊傳》的時候財務狀況就很差,做完《寰神結》後幾乎是氣數已盡了。儘管《幽城幻劍錄》的質量堪稱同期的武俠遊戲之最,但它在世紀初的銷量還不及10萬份,開發成本卻高達近八百萬人民幣。

真正在世紀之交出盡風頭的是智冠。當時它旗下有近20個工作室,光每年自研的產品就有十來個,愣是用「低價大量」的策略在那個盜版橫行的年代打下了一片江山。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

當年的河洛工作室為智冠製作了不少傑出的經典遊戲

智冠的遊戲可能沒有像「天地劫」那種破釜沉舟的豪氣,但質量普遍也還不錯。像他們在1998年趁著同名電影上映時發售的遊戲《風雲》,這種多媒介造勢+知名IP的組合讓它輕鬆就賣過了20萬份,遠超「天地劫」系列的任意一作。

一個「傳說中的遊戲IP」長達二十年的漫長死亡

智冠的董事長王俊博在當時說:「智冠的企業文化,一直是以市場獲利為導向。哪裡有利益可尋,我們就去做」,而他們也的確是這樣做的。在2003年以後,漢堂就再未能發售一款單機遊戲,但與之同期,乘著網遊崛起的浪潮,研發了《吞食天地online》《金庸群俠傳Online》等作品的智冠科技又大賺了一筆。

後來的故事,便是智冠收購了運營已經岌岌可危的漢堂,並將其改名為了智樂堂。在陸續開發了幾款網遊後,漢堂正式淪為一家美術外包公司,與曾經的輝煌再無聯繫。再後來,那個硬核、古早,臉上寫著「生人勿進」的遊戲系列,便順理成章地成了遊戲圈裡的一個時不時被挖出來的傳說。

未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀


分享到