《晶核》評測:夠爽嗎,這是魔法與科技的碰撞!

2023-07-14     菁菁

至於地下城副本冒險,更多是承擔劇情關卡和提升角色強度的作用。

但值得一提的是,劇情副本並不是打完就要回城整備再來,也不是在同一地下城內無限循環,而是藉助多個關卡將一段長冒險無縫銜接,使敘事更為連貫,籍以來提升劇情的沉浸感。

同時,關卡也不僅只是一味地戰鬥,還穿插了部分解密和平台跳躍玩法充當調味劑。例如第三章"驚奇樂園",不僅關卡設計融入了大量遊樂設施,增強了不少代入感,為了符合劇情盛會的設定,還特地在半空中放置了不少裝飾用的星星。

《晶核》評測:夠爽嗎,這是魔法與科技的碰撞!

並且這些星星是可以收集在城鎮中換取獎勵的,因此,在打鬥之餘沒事就蹦躂兩下成了我在關卡里最常見的行為。

而讓我印象最深的還是此章的過山車關卡,玩家站在啟動的過山車上,要一邊戰鬥的同時,一邊跳躍收集空中的星星,頗有種天天酷跑的架勢。在跑酷的刺激感與戰鬥的爽快感雙重加持下,打起來相當過癮。

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魔法、科技的爽快激鬥

正如文章開篇所講:魔導朋克的風格貫穿遊戲始終,這種風格自然也會體現在戰鬥層面。

與多數二次元動作手游不同,由於存在職業(轉職)的設定,《晶核》的戰鬥玩法則更為貼近DNF、《暗黑》等刷子動作遊戲。這也構成了《晶核》戰鬥的最大亮點——暢爽,換言之就是純粹的暴力美學。

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《晶核》的操作門檻並不複雜,玩家只需用普通攻擊夾雜著技能,遵循哪裡亮了點哪裡就能應對絕大多數的戰鬥場景。

爽快感的重要來源還是《晶核》優秀的打擊感。在《晶核》中,不同職業有著迥然不同的擊中效果。鐮刀劃開怪物身體的微微卡頓,與炮彈碰撞帶來的反饋全然不同。

目前,遊戲一共開放了劍士,槍炮師,魔導師與魔偶師四大職業,並且每種職業開放了兩種截然不同的轉職。八種職業都存在玩法風格上的差異化,即便同一職業的不同轉職也展現出了截然不同的特色,例如魔偶師就分為注重體術,與機械魔偶將巨大的鐮刀舞到眼花繚亂的「鐮衛」,以及將魔法與機器人偶融合,能夠在遠處進行大範圍攻擊的「劍侍」。

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雖然為了照顧移動端玩家,奉行著將爽進行到底的信條,但《晶核》並不是類似《真三國無雙》的無腦割草,其戰鬥系統依然有著很高的操作上限。

受身、閃避、破招等機制大大增加了玩家的操作空間,並且進一步突顯了戰鬥博弈的重要性。舉例來說,「共鳴能量」機制將風險與收益並存的設計體現的淋漓盡致。完美閃避能夠積攢「共鳴能量」,而消耗共鳴能量可以進入霸體狀態並增加傷害。但收益往往伴隨著風險,面對BOSS的某些大範圍技能,如果不選擇躲避而是閃避,失敗很可能會使角色產生僵直效果,損失更多的血量。

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另一個特色便是「皇牌空戰」。是的,與《鬼泣》類似,《晶核》也能在真正意義上做到無限連招。遊戲將大部分技能設定成了空中也能釋放,這意味著我們只要技能和攻擊銜接得當,善用浮空、挑飛等攻擊方式,那麼將怪物在空中一套連到不落地也不是沒有可能。

而在硬體層面,《晶核》支持PC、移動雙端互通。PC在很大程度上彌補了動作手游的因硬體條件而產生的操作劣勢,如果你對戰鬥有著更高的追求,那麼不妨試一試操作更為流暢的PC端。

《晶核》評測:夠爽嗎,這是魔法與科技的碰撞!

此外,《晶核》的技能系統相當豐富。遊戲提供了四個技能按鍵,但是一個按鍵可以放入兩個技能,這樣一來加上兩個覺醒,每個角色便擁有了十個主動技能。

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並且值得一提的是,同一按鍵下的兩個技能並不共享冷卻時間。這也意味著能夠衍生多種技能配合,算是為戰鬥增添了一些策略性和自由度。比如可以將鐮衛的聚攏控制與aoe傷害組合在一起,玩家只需快速連摁便能無縫銜接,打出一套Cambo。

《晶核》評測:夠爽嗎,這是魔法與科技的碰撞!

雖說技能的自定義組合讓玩家在戰鬥中擁有了更多的選擇權和策略考量,但需要言明的是,在同一按鍵的技能CD都為0時,玩家並不能越過主技能直接釋放副技能。我也遇到過因無法及時放出控制、減傷技能而遭受無妄之災的情景,這種限制或多或少還是對戰鬥體驗造成了輕微的影響。

滿級才算出「新手村」

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