《最終幻想16》遊民評測9.3分 讓最終幻想再次偉大

2023-06-25     菁菁

每當我看到有人問《最終幻想16》為什麼沒有蒂法時,在繃不住笑容的同時也感到一陣唏噓。在部分新生代玩家眼中,對「最終幻想」這個ip的認知,或許也僅限於那位著名的「耶路撒冷」。

考慮到《最終幻想15》稀爛的口碑,《最終幻想14》是一款十年前的網遊,再往前的《最終幻想13》已經是PS3時代的老玩意了。即便「最終幻想」在日式RPG領域有著極高的地位,但它近些年來的影響力確實大不如以往。

FF落到這等處境,不能不怪SE咎由自取。《FF15》發售時,空前的宣傳造勢與成品的落差,導致不少玩家大呼上當,也是許多玩家不待見《FF16》的關鍵原因。(雖說這兩作的開發組幾乎沒有任何關係)

再加上近兩年SE發行的一些作品,風評也都不咋地,《魔咒之地》《巴比倫隕落》《神領編年史》等臥龍鳳雛接連翻車。所以《FF16》不僅肩負著重振「FF」榮光的任務,也有著為身處頹勢的SE注入新活力的目標。

所以,《FF16》並不需要成為所謂的「神作」,也不需要在大作雲集的今年爭一個最佳的名號。它需要做到的只是儘可能平穩落地,用優秀的綜合表現,讓「最終幻想」這個名字重新得到玩家們的認可。

《最終幻想16》遊民評測9.3分 讓最終幻想再次偉大

就結果而言,我認為《FF16》的確做到了這一點。無論是戰鬥、音樂還是劇情,都遠比我預期中更加出色。雖然這番系統上的變革可謂有得有失——在戰鬥系統向「ACT」大步邁進的同時,也失去了一些原屬於「RPG」的特色。但我依然認為《FF16》將會和其他「最終幻想」一樣,成為新一代玩家的回憶——

並將「最終幻想」的故事繼續傳承下去。

在評測開始之前,需要說明一點。由於官方對媒體發布內容的限制,本文可放出的圖片、視頻僅限於序章部分(也就是官方發出的Demo流程)。

動作化的變革

雖然肯定有人會好奇「《最終幻想》怎麼不繼續做回合制了」,但實際上從網遊《FF11》開始,該系列就不再是標準的回合制遊戲了。從《FF13》《FF15》到《FF7重製版》,即時制的指令戰鬥成為了FF正傳和重製版的主流玩法。

而《FF16》則在指令戰鬥的基礎上再進一步,將玩家角色的操作性能大幅度提升。現在你不僅可以使用平A連擊,還有類似《鬼泣5》尼祿紅刀的魔法爆發機制,甚至可以在空中踩怪延長滯空時間,在攻擊間隙隨時進行「燃燒劍」的蓄力作為傷害填充等操作,當做動作遊戲來玩完全沒問題。

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當然,即便《FF16》的戰鬥有從《鬼泣》跳槽來的戰鬥設計師「鈴木良太」操刀,但本作戰鬥中招式的打擊感,角色移動和轉向時的動作流暢度,以及系統的延伸性與角色操作空間等方面,與正經ACT遊戲相比還是有著明顯的差距。

不過《FF16》的戰鬥並不完全聚焦於動作,它仍然保留了系列傳統的「指令技能」與「Break」機制,可以說在兼顧操作流暢性的同時,也沿襲了傳統JRPG「積攢資源-打爆發」的戰鬥流程。

在面對精英怪與BOSS時,戰鬥的思路會發生轉變。因為敵人會同時擁有血條與「韌性條」。當韌性條被擊破後,敵人將進入短暫的倒地狀態,此時的每段攻擊都將提升傷害倍率,鼓勵玩家在這數秒內猛打輸出——與《FF7重製版》的戰鬥思路一致。

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同時,玩家可以於三種召喚獸狀態間隨時切換,每個召喚獸還可以裝備兩個指令技能,各自擁有著不同的用途與屬性。有些善於削減敵人韌性條;有一些雖然傷害很低,卻能有效積攢連擊次數;還有一些技能是瞬發的單體大傷害。

於是戰鬥的思路就很清晰了——通過削減韌性條使敵人進入倒地狀態,隨後使用類似迦樓羅的「風刨」來提升傷害倍率。當倒地狀態快要結束時,再使用像拉姆的「制裁之雷」這樣單段高傷害技能收尾。

《最終幻想16》遊民評測9.3分 讓最終幻想再次偉大

這就使得戰鬥在不同偏好玩家的操作下,有了兩種完全不同的戰鬥思路打法。如果你是眼疾手快的ACT玩家,那麼可以盡情使用精確格擋、拼刀、完美閃避等操作戲耍敵人,通過適當的技能組合,打出「皇牌空戰」那樣好看,傷害又很高的操作。

但如果你是注重策略和規劃的傳統RPG玩家。那麼即便平時使用樸素的平A和魔法攻擊,伴隨一些削減韌性的技能把敵人「刮痧」倒地。在其進入Break狀態後依次釋放積攢好的高傷害技能對其狂轟濫炸,也能打出非常不錯的傷害。

需要注意的是,所有的召喚獸指令技能都擁有不同的冷卻時間,有些技能幾秒鐘就冷卻結束,有些可能兩分鐘才能放一次。這也使得玩家需要把控好技能使用的循環,如果技能總是轉好了就放,那麼收益遠沒有規劃好時機再釋放來的高。

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