《最終幻想16》遊民評測9.3分 讓最終幻想再次偉大

2023-06-25     菁菁

衝擊力極強的召喚獸大戰

從《FF16》宣發之初,官方就一直在強調本作獨具特色的「召喚獸大戰」。FF系列傳統的各種召喚獸,如泰坦、巴哈姆特、奧丁等,在本作中都成為了由人類顯化成的大怪獸。

在部分劇情戰鬥中,玩家同樣可以化身為召喚獸「伊芙利特」,與龐大的敵方召喚獸交戰。其場面之宏大,特效之華麗,演出之炸裂,在同體量遊戲中幾乎難以找到競爭者。在完成中期的兩場召喚獸Boss戰之後,我覺得哪怕整個遊戲只有這幾場召喚獸大戰,也都值回票價了。

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最重要的是,這些召喚獸大戰均有著獨特的設計風格,每個Boss不僅擁有花哨的招式和技能,還分為了精心設計的諸多階段。就像《FF14》的討伐戰副本一樣,敵人不僅會根據剩餘血量施展特殊技能,後續的技能也會有所強化,甚至出現一些難以處理的組合技。

有時,當你將敵人打倒在地,以為終於要結束時,它居然又站了起來,甚至變得更加強大了。這種接連不斷挑戰強敵的爽快感令我欲罷不能,我已經很久沒有在動作遊戲中感受到如此酣暢淋漓的戰鬥了。召喚獸大戰大概是整個《FF16》最下功夫的地方,如此高質量的戰鬥體驗只讓我想失去記憶再重新體驗初見的震撼。

對所有玩家都友好

令人欣慰的是,《FF16》並沒有因為戰鬥系統向ACT靠攏,就放棄了不太擅長動作遊戲的玩家。正相反,他們同時兼顧了動作苦手玩家的體驗,與高難度動作愛好者的需求。

在開始遊戲的時候,玩家可以選擇「聚焦故事」或「聚焦動作」。當你選擇前者時,遊戲會貼心地為你裝上「輪椅」,也就是輔助戰鬥的工具。隨後,你便不必關注那些複雜的操作和技能冷卻,只需狂按攻擊鍵就可以打出華麗且傷害不俗的連招。同時還有受到攻擊前減緩遊戲速度,甚至自動迴避所有攻擊的道具。(這些道具在聚焦動作模式下也可使用)

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當然,如果你像我一樣有那麼點兒好勝心。即便不裝備動作方面的輔助,也可以選擇「自動喝藥」與「自動控制狗狗托加爾」的輔助。這樣你可以專心沉浸於戰鬥中,而不需要關心自己的健康或因為額外操作而分心。

換句話說,休閒玩家可以在觀賞炫酷戰鬥的同時享受劇情。遊戲也幾乎沒有為使用輔助的玩家做出什麼限制或懲罰,你會得到相同的獎勵道具與經驗。

而對於ACT愛好者來說,《FF16》做了更多。一方面,通關遊戲後可在主菜單選擇New Game +,進入二周目「最終幻想模式」。該模式下,幾乎所有線性關卡中的敵人配置都會改變。(與鬼泣中的SOS難度類似)一周目時全是雜兵的戰鬥場景,現在可能會出現兩隻精英怪。這個模式是專門為熱愛動作挑戰,或者說覺得一周目戰鬥還沒打爽的玩家而設立的。

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如果覺得這些挑戰還不夠,製作組還提供了可以重玩每一個線性關卡的「街機模式」。在這裡,玩家只能使用特定的裝備與召喚獸,同時所有的行動包括攻擊、閃避,使用召喚獸技能都會獲得分數評價(鬼泣玩家狂喜)。不僅如此,街機模式還提供了一個全球排行榜,可以觀看其他玩家的排行與分數記錄,讓玩家了解自己離世界最強還有多少差距。對此我的感想是在《FF14》裡面刷Logs已經夠累了,怎麼來《FF16》了還要刷?

有得有失的線性關卡

《FF16》的劇情以相當線性的結構展開,玩家會跟隨主線不斷前往新的地區與關卡。關卡的結構均為一本道,只需順著路走不斷清理敵人,直到BOSS戰房間完成戰鬥即可。有限的岔路基本是零碎的道具與寶箱,探索的獎勵不算豐厚。

這種關卡流程幾乎與《FF14》的四人副本類似,也基本等於丟掉了RPG較為核心的「迷宮探索」環節,的確算是一大遺憾。「FF」系列中的迷宮解謎、隱藏寶箱、QTE小遊戲之類調節氣氛和節奏的內容,都是我的心頭好。但在《FF16》的主線流程中,關卡內只有連續不斷的戰鬥(以及拖沓的開門互動),多少讓人有點疲憊。

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好在除了線性關卡之外,遊戲中還有4張面積龐大的開放地圖可探索。部分主線流程將引導玩家經過這些地圖,還有大量支線任務與討伐任務分布在地圖之中。

但不要指望這些地圖探索起來會很有料,與其他開放地圖的設計思路不同,《FF16》的地圖填充物較少,基本全是大平地,缺乏立體感。道路旁分出的窄道盡頭,大機率只是一個無足輕重的寶箱,而一條分叉路通向的空地,基本就是討伐任務的BOSS。

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《FF16》的地圖更像是給予玩家一個「主線途中的風景」,而非提供足夠的探索價值。急著通關的玩家完全可以忽視這些分支內容直奔主線,不會有太多損失。

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