《暗黑破壞神4》遊民評測8.6分 前面可是地獄啊

2023-06-07     菁菁

本作拋棄了套裝的設定。現在所有裝備都是散件。

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「威能」鑲嵌系統的加入,讓前期的Build更具可控性。簡單來說,玩家現在可以手動拆裝傳奇裝備的詞條了。當你首次通關支線地下城時,會解鎖對應職業的威能,這些「威能」就是傳奇裝備上的特殊詞條。玩家可以將解鎖的威能鑲嵌至稀有裝備(金裝)上,使其升格為傳奇裝備,並擁有對應的傳奇詞綴。

當然,在地下城獲取的威能詞條數值為理論最低。雖然數值差了一點,但這實際上給了一直刷不到核心橙的玩家一個低保,使其能在初期便可玩到自己想嘗試的Build,而不需苦等隨機掉落。

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《暗黑4》的技能樹雖然看起來是分叉的樹枝,但本質與《暗黑3》在幾種固定技能間自選變體的模式差不多。技能樹中可自定義的程度並不高,而當前版本內職業各種技能的性能,也顯然有著較為明顯的差異。換句話說,有明顯的最優解。

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隨後是角色到達50級後開啟的「巔峰」技能板了,本作的巔峰技能玩法乍一看相當具有可玩性。需要通過走格子的方式不斷點亮各種相連的節點,獲取對應的屬性和特效加成。有趣的是,除了初始板子外,後續面板的銜接順序,包括對接方向等都可由玩家自定義。怎麼擺板子、走格子以收益最大化,都是值得研究的。

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更何況還有「雕文系統」的存在。雕文在本作的地位類似於《暗黑3》的傳奇寶石,可以通過打大秘境(在本作中是夢魘地下城)升級。雕紋可以鑲嵌在巔峰板子上的插槽中,並根據插槽周圍玩家所點亮的節點,帶來相應的增益。比起《暗黑3》簡單粗暴提升數值的巔峰點數,本作的巔峰玩法確實更具深度。

刷無止盡

最後,也是所有裝備驅動遊戲的終結與起始。在完成主線劇情開啟世界層級3後,遊戲核心內容才算真正開放。

《暗黑4》有一個非常明顯的服務型遊戲底子,主打一個可持續遊玩,想肝可以永無止境肝下去。雖然設計有些公式化,不過終局玩法的內容也算差強人意。(這裡差強人意的用法並非望文生義,確實是指勉強讓人滿意。)

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在終局玩法中,有兩種獲取「低保」的方式。一是類似《暗黑3》地區懸賞的「低語古樹」任務。每當玩家完成各地擁有特殊標記的地牢、地圖事件等,便會獲得對應的進度,當進度集滿10點後,玩家就可以去低語古樹那裡領取一件必定掉落橙裝的箱子。

另一種則是「地獄狂潮」事件,這是在固定時間段內,隨機發生在地圖野外區域的全圖事件。會有兩個相鄰的地圖區域刷新大量強力敵人,在事件期間擊殺敵人會掉落一種特殊貨幣,消耗貨幣也可以打開活動地圖中必定掉落橙裝的箱子。

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實話說,這兩種玩法有一種濃重的網遊感。無論是像無止盡的日常那樣,反覆刷低語古樹的任務,亦或是在地獄狂潮期間,看滿地圖的人追著怪殺,感覺一些遠古MMO的回憶要甦醒了。

最後則是大家喜聞樂見的大秘境。《暗黑4》的秘境玩法是攻略各種夢魘地下城,玩家可以使用帶有特定等級與正負面詞條的地下城符印(只可惜詞條的效果非常單調,甚至和《魔獸世界》中的部分玩法設計類似),將一個支線地下城變為一個特殊版本的夢魘地下城。當玩家進入並完成地下城後,便可以為已有的雕文增加經驗升級效果。在攻略夢魘地下城期間,也會獲取到大量新雕文與更多夢魘地下城符印。

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該秘境等級最高為100,雖然目前看起來符印的詞條完全隨機,與地下城本身的屬性(怪物種類、分布等)也沒有多少關聯。但無論如何,其與《暗黑3》大米近似的體驗,的確能給予玩家後期源源不斷刷取的動力。

我對終局玩法部分的主要不滿在於,《暗黑4》使用的全都是前作或者其他暴雪遊戲中已有的機制,拼湊出了這樣一個還算完整的終局內容。但我希望看到的是能有更多新意,更具自由度和可玩性的終局。而不是再度重複我在《暗黑3》中做過的一切:千篇一律地打掃秘境,刷各種複製粘貼般的地圖事件和懸賞。

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令人遺憾的是,作為開創了這一玩法的《暗黑破壞神》的最新作品,卻難以在機制上革新這一品類的「終局」循環,只能靠著吃老本與復讀,讓刷怪掉寶這套玩法再度陷入了難解的輪迴。

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