《街霸6》遊民評測9.0分 別搓招了,直接上吧

2023-06-06     菁菁

雖說是「環球」,不過只有兩張較為開闊的地圖,其餘地點均為單獨一個場景。

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同時,「環球遊歷」也肩負著講述《街霸6》故事主線的任務。隨著玩家不斷推進劇情與探索,越來越多圍繞著前作「影羅」的細節開始顯露,玩家最終會參與到一個陰謀之中,直面幕後真相。雖然流程的體驗也存在一些糟糕部分,但不能說這十幾個小時的主線流程不充實。

該模式有兩處較為明顯的體驗缺陷。一方面是後期數值有點崩壞,玩家如果不刻意去刷等級或者清理支線,大量跳過雜兵戰的話,會發現後期的精英敵人難以擊敗,一管血條能吃七八個超必殺還不死。即便是一個格鬥遊戲老手,這種強度打起來也太累了。

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另一方面,部分支線任務需要晝夜切換的流程太過冗餘。由於晝夜設定,一些角色和敵人會出現在不同地點,可許多任務都需要玩家切換晝夜尋找NPC。流程中來回切換和讀取不同時間段的地圖,在感受上有些繁瑣。

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盧克銳評《R E 8》。《街霸6》充滿了梗,劇情中有大量搞怪和無厘頭的展開,絕對不是什麼正經遊戲。

雖然相比其他動作遊戲可能稍微有點欠缺,但我認為「環球遊歷」已經達成了它所設立的目的:讓普通玩家體驗格鬥魅力。比起大部分格鬥遊戲使用Galgame式的插畫和文本代替劇情模式演出,《街霸6》顯然在可玩性上做到了相當優秀的程度。像我這樣沒勇氣去打對戰的純新人,也可以在環球遊歷中享受到許多樂趣。

經典OR現代?

在聊《街霸6》的經典與現代兩種操作模式之前,先講一講本作新的鬥氣系統。

鬥氣系統顯然融合了諸多前作中的特色,例如三代的完美格擋,四代的SA,五代的VT。但不同之處在於,六代的系統在降低理解與學習成本的同時,也增強了戰鬥的深度。

玩家不需要再去記憶每個角色性能完全不同的VT或者V什麼的技能,鬥氣成為了血條以外唯一需要時刻關注的資源。鬥氣招架和鬥氣迸發都是非常簡單用以調整節奏的系統,當你感覺到對手將要展開猛烈進攻,或無法判斷接下來的上下擇或跳入是否反向,直接按下鬥氣招架,即可招架除投技外一切攻擊,還可以恢復自己的鬥氣槽。而發生極快附帶霸體的鬥氣迸發,使得新手玩家即便面對連綿攻勢,也有機會破局而出。

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鬥氣衝刺與鬥氣取消更是該系統的精髓所在,較為寬鬆的取消時機,還有令後續攻擊追加有利幀的設定,更是為連段帶來了無數可能。鬥氣衝刺除了啟動對新人而言有點費手(畢竟MPMK+66)之外,操作簡單且非常通用。只要你會使用一個角色打出斗沖和取消,那麼其他角色也能套用同樣的邏輯使用。

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開場滿氣槽的設計,也鼓勵玩家在開局就可更自信地進攻,不必經過立回猜拳攢資源這樣的繁文縟節,就能迅速打出想要的操作。鬥氣槽也等同於格擋槽,一味的防守只會己方資源越來越少,從而陷入不利。甚至當你往前和往後移動時,鬥氣槽的恢復速度都不相同(GGST直呼內行)。顯然卡普空希望玩家能有效利用這些資源進攻,而不是為了獲勝一味地保守龜縮。

而《街霸6》經典與現代兩種操作模式的差異,更帶來了一個非常現實的話題。

如果你要問格鬥遊戲入門的最大障礙是什麼,相信一定會有超過一半的人回答:搓招,連招。

需要在短暫時間與特定的幀數間隔下,準確連續輸入3、4個方向鍵,才能將對應的招式連續打出。這種操作已經不符合現代玩家追求短平快娛樂的需求了。

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練功房裡呆一天

格鬥遊戲在簡化輸入這個問題上不是沒有下過功夫。之前的蒼翼有帥氣模式,只要連按攻擊鍵就可以打出行雲流水的操作,而《碧藍幻想VS》也提供了用方向鍵加技能鍵,就可以迅速釋放技能的設計。

《街霸6》的現代模式簡化方向與上述兩者相似。在現代模式下,攻擊不再分拳腳,只有輕中重三個鍵。同時,通過組合方向鍵與必殺技鍵,玩家就可以一鍵釋放原本需要輸入複雜指令的技能。

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在連續輸入輕中重攻擊時,如果按下R2(Auto),還可以自動衍生出後續招式形成連段。簡單來說,當你用任何一種攻擊摸到敵人之後,便可以按住Auto鍵連並連打攻擊,觀看角色自動表演了。

現代模式的意義在於,它讓新手玩家通過簡單的操作,即可隨心所欲釋放自己想要的必殺技,從而快速進入到戰鬥之中。比起一上來先被訓練場中難按的連招勸退,然後再因為連不上被老玩家打確反,至少現代模式給予新手一個狂按按鍵也能打的有來有回的機會。

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