遊民專訪《全戰法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸

2023-06-02     菁菁

遊民專訪《全戰法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸

Q:在試玩中,我發現不少單位是可以採用「推進」「保持」與「讓出陣地」這三種新姿態的,請問你們是怎麼想到加入這個設計的?

Bozhidar:就像我前面提到的,我們正在嘗試減慢戰鬥的速度,這意味著你必須更早地為戰鬥做好準備。我們在遊戲中提供了三種單位姿態。在最開始的時候,基礎單位是只有一種或者兩種姿態,隨著戰役的進行,會出現同時擁有三種姿態的單位,並且姿態的效果會得到更進一步的升級。

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試玩中矛兵的「盾牆」就屬於升級後的姿態之一

這一系統最核心的要點就是給你更多實現想法的辦法。當你的單位接觸到敵人時,他們就會像正常人一樣開始戰鬥,但現在他們可以試圖推進戰線,比如你在高地上,敵人想衝上來搶占位置的時候,你就可以用新的姿態之一「推進」把他們給推回去。第二個姿態則是「保持」,下達這個命令後,它會讓單位儘可能的保持原地不動,並且不會去追擊敵人。這個姿態適用於幾乎所有的基礎單位,它很適合於維持戰線或者守住某個像城門之類的地方。

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最後一個姿態則是「讓出陣地」。它會讓你的單位一步一步的後退,但同時,他們仍然面朝前方。所以他們仍然會繼續戰鬥,如果他們被敵人射擊,他們仍然會得到保護。如果這些單位是從混戰中脫身的話,那麼這個姿態還能讓他們重整陣型,這就給了你提前準備,或者誘敵深入的可能。所以,當你想讓某些部隊後退,或者重新布置前線的時候,它會很有用。

Q:為什麼你們選擇古埃及作為新作的歷史背景?未來我們能看到更多像是《拿破崙》《幕府將軍2》這樣的熱兵器作品嗎?

Todor:我現在不能分享任何未來的計劃,但我們選擇古埃及,是因為它在全世界都非常知名,並且很多玩家都想玩古埃及的全面戰爭遊戲。這是一個存在了非常長的古代文明,就像有著數千年歷史的羅馬一樣。古埃及歷史的某些部分看起來就像整個人類古代文明的歷史,金字塔是在遊戲發生前的兩千年左右建造的,它直到今天仍然有著很強的吸引力。對於涉及這個題材,我們感到很興奮,在開發遊戲的過程中,我們感覺自己正在接觸活著的古埃及文明。

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我不確定你是否熟悉《全面戰爭》系列,不過埃及在其中一些作品中也有所體現,例如《羅馬》《羅馬2》,他們都發生在較晚的歷史時期,而且當時的法老是希臘人。因此我們想回到過去,展示和古埃及文明在其鼎盛時期時期,也就是在青銅時代晚期的樣子。他們有過站在世界之巔的經歷,他們偉大、無敵且非常穩定。但他們也經歷了青銅時代的崩潰,這也正是我們正在展示的,一個正在衰落的偉大文明。它可能會被摧毀,但是作為玩家,你是有選擇保護埃及或者可能摧毀埃及的機會的。

Q:《法老》的歷史時期是設定在青銅時代末期,請問未來有沒有為其擴展歷史劇本的計劃?

Todor:在未來,很有可能會有其他歷史時期的全面戰爭系列。我希望這不是歷史中最後一個全面戰爭系列,因為全球有很多全面戰爭歷史系列的粉絲,我們還有一些歷史時期還沒有涉及到。不過就目前而言,我們只關注這個特定的歷史時期。

Q:在試玩過程中,我注意到遊戲中的一些單位是可以隨時切換武器的,這相比以前的全面戰爭系列是一個很大的改進,你們為什麼做出這個決定?

Bozhidar:我們也認同這個觀點,擁有隨時切換武器的能力可以讓其在戰鬥發揮更多的作用。比如說你有一隊使用雙手武器的部隊,他們可以造成大量的傷害,但他們缺乏防護,無法有效地抵擋傷害。而你需要他們去維持戰線,這時你就可以把他們的武器切換成盾牌來進行防守。具體到遊戲中的話,我們有著能切換矛盾、雙手武器的兵種,以及能在雙手武器與克赫帕什鐮形刀之間切換武器的部隊。

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Q:我注意到,在三場戰鬥中,我的將領儘管是同一人,但他實際上成為了三種不同的單位。根據你們之前的介紹,這是通過在戰役介面切換武器實現的,這是不是意味著我的將軍可以通過使用不同的武器來成為戰場上的任意一個兵種?

Todor:這是《法老》里我最喜歡的特點之一,因為我很希望給予玩家們更多管理將軍衛隊的自由。在遊戲中,這是由你的將軍所攜帶的裝備決定的。你的將軍衛隊可能一開始只是隊矛兵,如果你之後找到了別的裝備,那麼你就會擁有一隊劍兵、弓箭手、斧兵甚至是戰車,當然,在戰車上時,能使用的武器就僅限於長矛或者弓箭了。

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這種武器切換,就給予了玩家很大的靈活性,並允許你適應不同的情況。比如我現在正在防守某個定居點,那裝備弓箭就可以讓將軍衛隊發揮很大的作用,如果我在平原上進行野戰,那麼擁有一隊戰車將會對戰局產生很大的影響。

Q:包括中國玩家在內,很多全戰玩家都十分關心遊戲的平衡。你們是如何處理這個問題的?你們是如何在不同的因素間進行權衡的?

Bozhidar:這個部分是我們在一直努力的方向。由於這是歷史的早期,它的戰鬥可能會有些單一,所以我們要做的是儘可能的創造不同。

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