遊民專訪《全戰法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸

2023-06-02     菁菁

5月23號,CA正式公布了歷史向的新作《全面戰爭:法老》(以下簡稱為《法老》)。在遊戲正式公布前,我們受邀參與了遊戲的戰鬥部分試玩,並在間隙採訪了遊戲總監Todor Nikolov(下文簡稱為Todor)以及遊戲的戰鬥設計師Bozhidar Staykov(下文簡稱為Bozhidar)。

遊民專訪《全戰法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸

遊戲總監Todor

遊民專訪《全戰法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸

戰鬥設計師Bozhidar

在參與了《全面戰爭傳奇:特洛伊》的開發外,Todor也參與了《全面戰爭:羅馬2》的《共和國崛起》與《帝國分裂》兩個DLC的設計與製作,而Bozhidar在《特洛伊》里則主要負責為《瑞索斯 & 門農》DLC設計單位以及相關的平衡工作。

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以下是整理後的採訪內容,有部分刪減:

Q:請問你們認為《全面戰爭:法老》與之前的全面戰爭系列相比,最新穎、最不同的地方是什麼?

Todor:首先,這是第一款專注於古埃及的全面戰爭遊戲。當然,這麼說可能並不完全準確,因為我們也關注了古埃及周圍的文明,特別是青銅時代晚期的。我們在遊戲中展示了這個地區在青銅時代末期時的大崩潰,在多方力量的共同作用下,青銅時代的結束顯得異常暴力,我們不能百分百確切的知道那時發生了什麼,但我們試圖在遊戲中盡力展示可能發生的情況。關於戰鬥的內容,請讓我們的戰鬥設計師Bozhidar來詳細解釋一下。

Bozhidar:我認為《法老》的新鮮感之一就是戰鬥速度的放慢,我們希望實現以前所謂經典全面戰爭作品的感覺,你不需要進行很多的微操,也不需要精準的施放某些單位的能力。相反,我們希望玩家能考慮更多的因素,用更少的微操,來在戰鬥中發揮更大的影響力,軍隊的組成,天氣的變化都可以是影響的因素。你需要在你的腦海中有一個戰術,然後試圖去執行它。作為全戰玩家,我對遊戲現在的戰鬥很滿意,因為你常常可以通過一次正確的操作來贏得戰鬥,比如帶著你的戰車,衝擊敵人毫無防備的側後方。

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此外,關於放慢戰鬥速度的方面,我認為玩家們還會對另一個細節感到興奮,因為我們根據他們的反饋實現了這個功能。這就是群體戰鬥動畫,兩個單位之間會有協調的攻擊、防守、反擊動畫。我們加入了這個功能,以增加戰鬥中的沉浸感和真實感,同樣,它也有助於減緩戰鬥的速度。

Q:在宣傳中,你們提到《全面戰爭:法老》的一大特點就是加入了動態天氣系統,能給玩家們講講你的理解嗎?

Bozhidar:這是一項新功能。在《法老》中,我們引入了動態的天氣變化,不同的天氣會對單位產生不同的影響。一場戰鬥可能在晴天開始,但實際上中途就可能開始下雨,並最後變回到晴天,或者反之。此外,動態天氣還會帶來地面的變化,在雨天或者暴雨天氣中,一些乾燥的地面可能會的泥濘。

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一旦戰鬥開始,之後就可能會有多種天氣的轉換。這會迫使玩家適應新情況,讓他做出儘快攻擊,不等待天氣變化,或者等待新天氣到來的選擇。另外,敵人的單位也可能會因為天氣而癱瘓,重甲單位則會受到更大的影響,這些都會進一步影響玩家的決策。

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Q:在宣傳的資料與實際的試玩中,我看到了繼承自以前全戰的圍城戰,請問這作的攻城與圍城有什麼新內容嗎?

Bozhidar:我們在做的另一件事,就是對遊戲進行大量的改變。我們將在大多數戰鬥地圖中引入圍城戰。我們在那裡做了很多事情。首先,我們加入了更多的圍城設備除了普通的圍城塔外,我們還有更貴但更強大的圍城塔,它需要更多時間來建造,此外,我們還加入了一個古埃及人喜歡做的事情,在牆下挖隧道,等待其在你真正攻入城市之前在城牆上開個口。

遊民專訪《全戰法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸

另外,我們優化了勝利點系統。在以前的全戰中,你只需要占領一個勝利點,並且等到敵人分數扣完,你就贏得了戰鬥。如今,我們引入了多個勝利點的制度,在城市防守中,你三個勝利點,而在定居點戰鬥中你只有兩個勝利點。每個點都有自己的效果。例如,在圍城戰鬥中,防守方會有一個提升士氣的強力Buff,一旦丟了那個勝利點,那麼士氣便會逐漸減少,進而讓防守方受到巨大的打擊。另外,定居點內還會有持續朝敵人射擊的塔樓,以及能影響單位疲勞的噴泉,誰掌握它,誰就有了優勢。

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