「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

2023-06-01     菁菁

  應該說這些內容為遊戲流程提供了不少「錦上添花」的樂趣,但問題大概在於,《時空勇士》的基本盤,也就是貫穿遊戲全程的戰棋戰鬥並不算有趣。遊戲中的戰鬥採用一種縱橫棋盤走格子放技能的方式來完成——是一種CTB(counting time battle)回合制,使用技能後進入WT,小隊擁有多位成員時需要交替行動。

「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

  然後這個戰鬥機制的特色在於「朝向」,就是東西和南北都是有朝向區分的,轉向也是一個動作會消耗時間,所以理論上在擊退以外,通過你的快速移動或者讓敵人轉向,都可以實現一種棋盤上的「位置控制」,從而形成一定的策略樂趣*。

  *因為這個轉向機制,可以利用AI BUG在幕末開局就直接擊殺隱藏BOSS。

  不過問題大約在於兩點,其一就是本作的技能範圍設計突出一個隨意,大約是在6×6棋盤上,範圍達到3的技能滿地都是,甚至有部分就直接是全屏了;

「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

  其二是本作的數值設計也不太嚴謹,比如幕末關卡就會長期處於一個玩家與敵人互秒的狀態,比如後學的技能完全上位替代之前的,除非考慮傷害類型的克制或者被克,後期技能大範圍、射程遠、穿透性、傷害強直接讓前期技能失去了意義(也沒有魔法值設定或者技能CD)——就比如原始關卡的野人妹6級唱歌全中傷害700+範圍接近全屏,直接讓剩下兩位的輸出成了笑話。

「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

  此外就是遊戲各個章節的角色培養與裝備獲取滿不平衡的,比如現在的格鬥家只有2級,野人你要是願意刷能刷到10多級;比如在每個角色的單獨章節還有相對平衡,比如大部分會陪奶媽隊友,但是在合隊之後反而會容易讓隊伍成員功能重合等(不太像《歧路旅人》你怎麼配都能打);還有每個角色五個飾品位,但唯一穩定獲得飾品的方式是野人做飾品.....此外就是怪有很小的機率掉,可以合隊之後在魔王山區刷,但這兩點對於一周目玩家而言都是不太友好的。

  頗有趣味但並沒有那麼精細的《時空勇士》

  最終體驗而言,《時空勇士》呈現出了很多獨特的趣味性——比如一部遊戲中展現出了7+1個截然不同的世界觀和7+1種風格各異的關卡設計方式,最終還能把故事圓回來,完成一個立意統一的結局,也頗現巧思:對於喜歡《歧路路人》模式的玩家來說,《時空勇士》大概也能提供一些結構相似,但內在完全不同的樂趣。這種樂趣還提前在它的「超前」感,在關卡設計與故事結構上呈現了很多極具想像力的大膽設計。

「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

  但另一方面,《時空勇士》也遠遠沒有那麼精細,除了玩法內容本身的古舊感,還存在內容質量良莠不齊的問題,在7+1個不同的關卡嘗試中,有幕末這樣的高水準內容,也有近未來&SF讓人犯困的關卡設計。此外貫穿始終的問題是戰鬥中技能設計尤其是數值比較隨意,讓戰棋內容處於要麼無腦贏,要麼打不過也沒什麼調整辦法的狀態,這種核心玩法的深度有限也讓它最終停留在了8分左右的水平,而沒有能夠更進一步。

  +非常有創意的整體結構設計

  +部分質量很高的關卡設計

  -部分相對敷衍的關卡設計

  -戰鬥系統深度較淺,數值設計相對隨意


分享到