「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

2023-06-01     菁菁

  此外,重製版其實沒有原版那麼野,原版因為是SFC遊戲,在玩法上更像是一個「XX in 1」的合集卡帶,包含了RPG,SLG,AVG,ACT等多種流行的玩法(就有點像是《進化之地》那種感覺),原版就是清一色SLG了,包括「現代」故事中的「格鬥」環節同樣也是用SLG的方式來呈現——也是好事,因為格鬥如果你打不過,那就真的打不過了。

  一些值得大書特書的關卡,但也有設計不太好的單元劇

  《時空勇士》七個角色各自的關卡展現出了非常不一樣的設計風格,如果要在其中挑出一個我個人覺得最好的,那麼毫無疑問是「幕末」的忍者關卡,在這個任務中我們扮演的忍者需要進入一處結構複雜、防守嚴密的日式城堡中救出神秘目標人物。

「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

  然後它好玩的地方在於:

  (1)潛行要素

  我們可以使用X,原地實現「隱身」,然後利用敵人猶豫或者轉向的時間跑酷通過

  (2)精巧箱庭

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  地圖存在很多意想不到的通道:屏風和翻轉牆的背後有著密道、夾層可以通往屋頂、機關墜落進入城堡地下的地牢等等,最後的目標是天守閣,但通往目標的方式可謂是千奇百怪,只有想不到,沒有做不到。

  (3)豐富的隱藏要素

  包含了隱藏的BOSS、隱藏的道具甚至是隱藏的流程完成方式。

  (4)在此基礎上的百人斬與無殺玩法

「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

  無殺玩法(擊殺鬼魂和妖怪不算計數)顧名思義就是全程潛行,但是也有一些硬性守門關卡需要特定條件(金幣),那麼就需要玩家兼具了解關卡結構、還有隱藏元素的獲取方式。

  但百人斬玩法可能是相對更難實現的——因為遊戲對於「藏人」這一點做的非常到位,比如某侍女需要你在屋頂偷窺之後才會出現,但是另外有一對NPC是你看過之後反而沒了。

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  所以百人斬可能相對於無傷玩法甚至更加能夠體現地圖設計的精妙處,這兩項目標的達成也會分別對應獲得特殊的關底獎勵。而這種為重複可玩性設計的探索元素充足的精妙關卡,很大程度上也代表了當初SFC遊戲的「探索與樂趣」的玩法精神。

「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

  如果《時空勇士》全程都是幕末這個水準的關卡完成度,那麼它在如今的地位可能還要更高一些,不過遺憾的是,遊戲並沒有能夠觀測這樣的表現:比如西部關卡簡單有趣,但「簡單」註定了沒有什麼變化的樂趣(雖然你可以擺爛不用陷阱算是產生了變化),又比如現代關卡就是七連戰,因為本作在數值與技能設計方面的粗放,其實也不算多有遊戲樂趣。不過我個人體感最差的,大概是「近未來」的單元劇,還有完全拋棄了戰鬥環節的SF篇,由於SF篇已經在劇情層面婊過了,在此不再贅述。

「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

  從故事情節上,「近未來」的單元劇事實上是最為複雜的:這個世界上存在著一種把人體轉化為機械驅動力的邪惡組織,主角在公園中醒來後就面臨著被這個組織綁架,這個時候公園擺攤的大叔(外掛一樣的戰鬥力)出手相助,然後他回到了自己生活的孤兒院,結果一陣無厘頭的情節之後,他又再度捲入了這個漩渦,最終有著複雜故事的外掛大叔flag插滿之後燃盡了自己,主角操控著巨大的高達手撕了一切黑惡勢力......

「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

  光看這個故事可能沒啥問題,甚至挺精彩,但問題在於作為一個2-3小時的單元劇,它就實在是演出和信息缺失太多了,導致於觀感極差,在敘事鋪墊非常不足的前提下,中間還穿插了大量的明雷戰鬥,又因為本作體驗欠佳的戰鬥機制,這個部分一度打的我開始哈欠連天......

  腦洞、花樣與玩梗,但並沒有太嚴謹的數值設計

  近未來這個開高達的故事,在敘事篇幅已經十分緊張的情況下,還是不忘用了很長的篇幅去整一個惡搞彩蛋(主角讓小孩偷妹子的各種隨身物品,在廁所完成交接),這種腦洞、花樣與玩梗,也穿插在整個遊戲過程中。

「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

  包括上文提到的幕末關卡,同樣是反套路和玩梗無數:比如百人斬你要打聰明的一休、比如要被一群武士XX的公主其實是女鬼等等。在原始劇情中更是有點夢回德雲社,下三路消化密集,什麼臭屁遇火爆炸啊,扔出去排泄物的戰技啊,見色忘友(大猩猩)的男主啊,大猩猩的母猩猩後宮啊,結局男女主的為愛鼓掌啊......

「七方旅人」《時空勇士》,復古與超前並存

未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀


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