對話江口達雄:關於中國之星、國行、版號和中國市場

2023-05-29     菁菁

第二個例子,比如我們發現有些團隊在研發、藝術表達,甚至效率都不錯的情況下,卻對軟體研發不了解,他們不知道怎麼樣去打磨一個高品質的產品。我們相當一部分移動團隊的過往做法常常是是:先上產品,之後讓用戶來反饋bug。但是在全球高端市場,這種情況是不能出現的,我們需要保證遊戲交出去就是一個完美的答卷。對「中國之星」團隊,我們經常強調「高品質作品需要一直去打磨」,他們意願是很好的,但對於如何檢查每個版本的表現,在什麼地方插入對質量的檢查,怎麼樣形成良性的反饋,還需要我們的幫助。我們會請到SIE的QA團隊,他們的功能性QA、黑盒QA能力非常強,會針對產品的多個方面內容給予反饋,這些團隊都是我們給中國開發者的一大助力。

一款遊戲做到80%的完成度並不難,但是能做到像《戰神》這樣完成度的就很少見了。你看《戰神》bug特別少,進去幾十個小時不對的地方就那麼一兩處,這就是千錘百鍊的結果。

Q:我剛才在發布會上也聽到江口先生有聊到出海,所以想問一下中國的主機遊戲出海的難點到底在哪裡?針對這些難點第三期要怎麼助力我們的團隊更好的走出去,被世界上更多的玩家認識到?

江口達雄:非常好的問題。再重複一下,「中國之星計劃」跟其他孵化計劃的差異其中一個就是我們不只在製作上提供幫助,因為索尼在全球都有很好的市場營銷推廣能力,如果想走向海外市場的話,我覺得PlayStation是最好的夥伴。

至於出海最大的難題,就像我剛才說的,不同市場的玩家口味不同,這些訊息非常重要。以我們的經驗,我們知道全球玩家的喜好是怎樣的。舉個例子,A公司他的目標市場是哪裡,如果是日本,那我們就會分享日本的市場特色是怎麼樣的,他們喜歡怎麼樣的玩法。如果想去美國市場,我們有美國的專家來分享。所以這是針對出海的幫忙。

上市了以後,剛才Sean也講過,一般遊戲開發商需要自己找到一個發行商、各地各國的發行商。但如果我們覺得它非常有潛力的話,索尼SIESH就會代理銷售與發行,這是其他孵化計劃提供不了的一個東西。

出海方面,我們應該是(開發商)最好的合作夥伴,比如《原神》的出海是很成功的,我們從開發當中一直溝通,一起規劃海外市場是怎麼樣子,最終造就了它出海的成功。

對話江口達雄:關於中國之星、國行、版號和中國市場

我們有足夠的經驗,也有意願想要幫助中國好的開發商一起出海,我們很喜歡給玩家一驚喜,現在中國遊戲的水準這麼高,這麼好玩,所以今天發布的三個遊戲如果能夠上市的話,我相信海外的玩家們一定會嚇一跳的。而這也是我們的夢想之一。

Q:剛才已經看到「中國之星計劃」第三階段的一些作品,它們的風格不太一樣,想問一下從你們的角度來看,現在第三批的開發者跟前兩批開發者的風格或者什麼不一樣的變化?

Sean Kelly:簡單來說一下,如果拿第三期這些開發商跟過往遊戲開發商對比的話,首先他們都是具有熱情的,這一點無疑沒有變化的,無論哪一屆的遊戲開發商,他們都是對遊戲開發充滿了熱情。此外,過去幾年當中我們也看到越來越多精彩遊戲內容的出現,本土遊戲開發商的能力也越來越強,我相信由他們開發出的遊戲會獨具吸引力,無論針對國內玩家還是國際玩家。

對話江口達雄:關於中國之星、國行、版號和中國市場

索尼互娛中國軟體事業部總經理Sean Kelly

包波:前兩期因為我沒有直接參與,現在有些團隊我們也在繼續幫助他們,我們就不做比較了。我們只說第三期團隊的幾個特點,現在第三期團隊有那麼幾個讓我們非常詫異的就是他們在追求極限,不是說在中國做到最好,而是要以國際標準向上去硬碰硬比較。

他們的開發資金並不充裕,但是他們勇氣可嘉。在我看過的項目中,我可以很正面地告訴大家,我們有幾個Title,不管它在不在「中國之星」裡面,他們都代表著國際一流水準。現在中國開發者有一部分已經慢慢發育起來。無論他的構思,立項的巧妙程度,還是他對這個項目品質的把握,都有了長足的進步。但是我並不是說他們是完美的,無論中外的遊戲團隊都是類似的,他們都有自己的優勢和劣勢。我們能做到的,就是利用我們的資源,保證他們在劣勢上能夠追上國際一流水準;在他已經能夠達到高水準的地方,能夠做到更好。

關於,第三期的開發者我最大的感受就是,他們真的有可能出現一兩個非常冒尖的項目。也許「中國之星」的作品暫時還達不到《戰神》那樣90多的高分,但是85分、87分是很有可能的。

Q:想問一下包總,您剛才在舞台上也提到了對這些申報產品有一個比較詳細的美術和玩法審核,咱們團隊內有沒有具體的審核標準,尤其跟往期有沒有什麼不同?您剛剛說目前有三款公布的遊戲,後面還會增加多少款遊戲?在第三期裡面,會不會像往期一樣有非常中國特色的產品會考慮在內?

包波:這次我們會選10個。接下來的作品有好幾個基本上也已經確定了,只是他們開發周期可能比較早,沒有辦法提供更多的資料,這些信息我們或許會在下一次發布會上予以公開。

我們的審核標準說起來比較複雜,會通過大概十幾個不同維度的標準去評判一個大概的綜合水準。我團隊的人有些偏策劃、有些偏美術、有些偏Quality的,他們都會給我們比較專業的反饋。我們目前所有的Title全都是通過對美術、核心玩法、敘事,包括對一些技術應用的判斷,此外還需要他的遊戲策劃文檔、遊戲技術文檔。最後則是他們團隊的情況,這幾個標準都是非常難以衡量的。當有核心團隊出現的時候,光我和Sean Kelly之間就會進行幾十次溝通,之後一步一步去選擇。

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