《恐龍浩劫》製作人採訪:當機甲和恐龍產生碰撞……

2023-05-27     菁菁

在卡普空官方的支持下,我們遊民星空這次有幸採訪到了《恐龍浩劫(Exoprimal)》遊戲的幾位製作人,他們分別是遊戲總監平岡拓朗、藝術總監布施拓朗、技術總監阿部一樹,以下是這次採訪的全部內容。

《恐龍浩劫》製作人採訪:當機甲和恐龍產生碰撞……

Q:市面上和「恐龍」相關的遊戲比較少,而將機甲和恐龍這兩大元素相結合的作品更是少見,請問為什麼會打造這樣一款風格獨特的遊戲?

平岡拓朗:首先,我想談談《恐龍浩劫》的遊戲概念。這是我們的初步構想,是一種少數派的觀念。想像一下,有一群強大的敵人迫在眉睫,你要和你的朋友們一起去打敗他們。這樣的遊戲體驗是不是聽起來很有趣?我就是這麼想的。然後我們要考慮,下一個敵人角色應該是什麼呢?我們希望敵人角色是強大的,有威力的。當我們想到這一點時,我們會想,是否有一些在大家眼中留下深刻印象的東西,比如在地球上的生物?在歷史上,有一種巨大的存在,大家都認為它很強大,或者很恐怖,那就是恐龍。想像一下,恐龍這種強大的生物在螢幕上出現,向你逼近,只是想像這一點就很震撼,對吧?那種即將被絕望情況所包圍的感覺,你和你的朋友們合力打敗它,打敗後的滿足感,這種體驗應該是很有趣的。所以,我們決定採用恐龍這個元素。

《恐龍浩劫》製作人採訪:當機甲和恐龍產生碰撞……

接下來,關於角色設定,我們有一個基礎理念,就是希望角色能帶給玩家強大和恐怖的感覺,這是大家的共識。另一個共識是,我們作為玩家,人類,將如何對抗這個共同的敵人。我們選擇了動力裝甲作為一種手段,我們可以思考各種對策。我們可以駕駛巨大的坦克,這是一個選擇,但我們還希望在地圖上,或者在各種場景中,玩家能夠自由行動,能夠展現出動作性。在這種背景下,有一種名為"動力裝甲"的存在,你可以穿上它來對抗敵人。設計師們也在考慮,將近未來,甚至是科幻的技術元素融入到這種硬體,也就是動力裝甲中。看著動力裝甲和Mega Mecha這樣的敵人相互碰撞,這種場面應該會很有趣。

最後,恐龍是一種男孩的浪漫,不是嗎?而動力裝甲酷炫的同時也充滿浪漫。當兩種浪漫碰撞在一起,就產生了我們現在的遊戲。

Q:根據之前的測試來看,《恐龍浩劫》雖然提供了三種類型的機甲供玩家選擇,但對於隊伍陣容搭配卻較為寬容。請問這是開發團隊想要達到的效果,還是說後續會通過其他方式來提高遊戲難度?

平岡拓朗:好的。首先,關於《恐龍浩劫》的遊戲角色的自由性,這也是我們遊戲的目標之一。我們希望《恐龍浩劫》能成為一款可以輕鬆愉快地玩的多人遊戲。在此過程中,儘管角色扮演遊戲往往給人一種複雜,困難的印象,但我們仍決定設置角色扮演元素。我們有很多動力裝甲供玩家選擇,但在十種選擇中,玩家可能不知道應該選擇哪一個。如果你喜歡攻擊,你可以選擇攻擊型的,如果你喜歡防禦,你可以選擇坦克型,如果你喜歡支援,你也可以選擇相應的角色。我們設置這些角色,是希望即使對遊戲不熟悉的人,也能大致了解自己應該做什麼,如何才能在遊戲中發揮作用。

《恐龍浩劫》製作人採訪:當機甲和恐龍產生碰撞……

回到我們最初的話題,我們希望玩家能輕鬆愉快地玩遊戲,所以我們並沒有硬性規定必須按照特定的角色來玩遊戲,或者只有按照特定的角色才能完成遊戲。這是我們做出這個決定的原因。在一些方面,因為有很多人是第一次玩這款遊戲,所以我們會選擇一些難度較低的任務來讓玩家入門。

在遊戲的正式版中,隨著遊戲的進展,會有更多種類的任務,更多種類的共享任務,以及難度更高的任務出現。所以,雖然《恐龍浩劫》是一款可以輕鬆愉快地玩的遊戲,但它也是一款具有挑戰性的遊戲。

Q:作為一款長線服務類遊戲,我最關心的還是後續官方會從哪些地方著手,來增強遊戲的可玩性,是新的機甲、新的恐龍,還是新的模式,如果方便的話可以向玩家們透露一點嗎?

平岡拓朗:嗯,首先,我們計劃定期更新《恐龍浩劫》。關於更新的方向,我們主要想要保持主要模式,也就是"恐龍生存戰"的體驗始終是新鮮的,增加玩家在遊戲中可以獲得的體驗的多樣性。因此,我們計劃主要進行如添加"恐龍生存戰"中新的任務類型,增加新的戰場等這樣可以擴展"恐龍生存戰"的範圍的更新。此外,目前玩家可以選擇10種不同類型的動力裝甲,可以實現多種戰略,我們還想要增加更多的動力裝甲類型,讓玩家能夠體驗到更多精彩的瞬間。我們也計劃增加更多的模塊和自定義元素,讓玩家在遊戲中的選擇和策略性有更深的層次。我們的目標是每次更新後,玩家都能以新鮮的心情享受"恐龍生存戰"的生存模式。這就是我們對於未來更新的計劃。

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