《恐龍浩劫》製作人採訪:當機甲和恐龍產生碰撞……

2023-05-27     菁菁

《恐龍浩劫》製作人採訪:當機甲和恐龍產生碰撞……

Q:在中國的玩家社群里,大家常常會稱讚卡普空遊戲的動作設計,而我在遊玩本作過程中,發現一些機甲的近戰打擊感相當不錯,請問這是否意味著開發團隊針對人物動作進行了額外的打磨?

平岡拓朗:是的,非常感謝你的評價。我們對於這樣的評價真的很感激。事實上,對於動作遊戲,Capcom始終保持著高標準,我們非常驕傲於這一點,這也是我們製作遊戲的信念。在《恐龍浩劫》中,有很多動作元素出現,對於如何表現出各種動力裝甲的動作和感覺,如何在關鍵時刻展示出動作的滿足感,我們都傾注了很多心血。特別是在遊戲中,會有很多近戰角色出現,對於如何在面對大量敵人攻擊的瞬間,或者感受到每一次攻擊的反饋,或者是在面對大敵時的那種興奮感,我們都下了很大的工夫。請盡情享受我們為此付出的努力。

《恐龍浩劫》製作人採訪:當機甲和恐龍產生碰撞……

Q:作為一名老玩家,我對卡普空當年的《恐龍危機》感到無比懷念,請問同樣是以恐龍為主題的遊戲,這次的《恐龍浩劫》有沒有從《恐龍危機》上汲取一些靈感,或是這二者之間有什麼更直接的聯繫(如彩蛋)?

平岡拓朗:是的,當我們說到《恐龍浩劫》,或者是一些相同的主題,像恐龍這樣的元素出現在電腦遊戲中,我認為這會使遊戲的價格上升。但是《恐龍浩劫》實際上與《恐龍危機》並沒有任何關係。我們選擇恐龍作為主題,可能會有人覺得這和《恐龍危機》有些相似,但遊戲性本身完全不同,所以它是完全獨立的作品。在遊戲中,對於那些特效和目標,我並不清楚是否有任何相似之處。或許設計師在裡面添加了一些元素,但我並不知道。可能性並非完全為零,但如果真的有人在裡面添加了一些東西,我並不知道。

《恐龍浩劫》製作人採訪:當機甲和恐龍產生碰撞……

Q:在遊戲的世界觀下,人類已經擁有了機甲這種高精尖武器,對付一般的生物體應該不在話下,那麼為什麼恐龍能帶來如此大的威脅?

平岡拓朗:是的,首先,動力裝甲是一種非常先進的技術,使人類得到了強大的力量。因此,我們在故事中設定,人類可以應對由恐龍帶來的災難。就像你可以看到的,遊戲中的恐龍,比如迅猛龍和劍龍,它們都不是食肉動物,但如果它們變得暴躁,可能會攻擊人類。還有像三角龍或者冠鱗龍這樣的植食性恐龍,在遊戲中也會變得暴躁。原因是,我們有一種被稱為"漩渦"的時空扭曲現象,恐龍通過這個現象從過去傳送到了現代。在傳送過程中,恐龍可能會變得凶暴,這在遊戲中被明確地表現出來。你會注意到,恐龍的眼睛看起來很恐怖,它們變得暴躁了。這樣的恐龍對人類構成了威脅。

《恐龍浩劫》製作人採訪:當機甲和恐龍產生碰撞……

即使我們有強大的動力裝甲,但如果有大量的迅猛龍出現,這就無疑是一場災難。我們儘管有一些對策,但是恐龍的災難是巨大的。我們依賴經濟學的原理和動力裝甲部隊來維持平衡,這就是我們現在的狀況。這是我們的設定。是的。

Q:按照過往經驗,對於一款PVPVE遊戲而言,要想同時照顧PVE玩家和PVP玩家的遊玩體驗,是件比較有挑戰性的事情,請問你們通過了那些努力來達到這一點呢?

平岡拓朗:是的,正如您剛才所說。到目前為止,有許多遊戲都試圖挑戰這一點,我們也在這一領域中接受挑戰,但這個平衡實在是非常難以把握。我想這可能是所有遊戲都面臨的問題。例如,我們不可能找到一個所有人都滿意的平衡點。我認為沒有哪個平衡點能使所有人滿意,但儘管如此,我們還是在思考我們該如何平衡這個問題。

《恐龍浩劫》製作人採訪:當機甲和恐龍產生碰撞……

在「恐龍生存戰」中,我們需要在與恐龍的戰鬥中完成任務,還有在最後的任務中,動力裝甲之間會發生衝突。這兩個部分,只有一個環節做得好是無法贏得勝利的。如果我們只偏向任何一方,我們都無法贏得勝利。所以,即使我們很快完成了任務,我們在那個時候確實有優勢,但這並不意味著我們就能贏。相反,即使我們的操作非常出色,但如果我們不能或不去完成任務,我們也可能無法贏得勝利。這是我們正在尋找的平衡點。

Q:有什麼想對中國玩家說的嗎?

阿部一樹:這次我們利用了許多新技術,創造了各種新的體驗。特別是,我想大家看到的是,少數人與壓倒性多數的交流和戰鬥的體驗,這是非常驚人的,我認為這會成為一種非常強大的體驗。在最大的情況下,恐龍可能會超過一萬隻來攻擊,這樣的情況實際上會發生,那種打敗它們的體驗會非常爽快。我希望大家能玩我們的產品,體驗這種爽快感。謝謝大家。

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