股價瘋漲的遊戲業,怎麼就成了「圍城」?

2023-05-11     菁菁

然而遊戲研發的成本依然還在走高,工業化的管線和產能依然是業界難題,誰也不知道自己能不能做出爆款。拿騰訊來說,去年一年上架的新游也有十幾款,但最終在財報里被認為有貢獻的只有《暗區突圍》《重返帝國》,而這兩款遊戲的營收也只能算是差強人意。網易去年一年上線的四款新作里,也只有《暗黑破壞神:不朽》的表現值得一提。

《星穹鐵道》高額的全球同步宣發預算,已經讓很多同行感受到了絕望

股價瘋漲的遊戲業,怎麼就成了「圍城」?

再把目光轉向出海軍團。過去幾年國內遊戲企業都在積極的開拓海外市場,收穫頗豐,國內自研產品在世界各地大賺特賺,一定程度上彌補了國內市場營收下滑帶來的窟窿。然而根據《2023年1-3月遊戲產業報告》顯示,中國自研遊戲在海外已經連續5個季度呈下降趨勢,原因很簡單:老產品乏力,新接班人不給力。如果沒有實力像騰訊那樣拿下一堆海外遊戲的全球代理權,在國際市場光靠自研遊戲想要「曲線救國」難度越來越高。海外市場,這塊寒冬時節最耀眼的火堆如今也變得閃爍迷離。

至於今年來一直作為遊戲股暴漲的助燃劑AI技術,前文也提到,大多數國內遊戲公司目前還是處於早期的布局階段,甚至還有蹭熱度的嫌疑。像崑崙萬維去年年底就公布了名為「崑崙天工」的AI語言模型;巨人網絡與百度聯手打造基於文心一言的國產AI手游形象「太空鯊」;完美世界年報中透露公司已成立AI中心,由遊戲業務和中台技術部門負責人牽頭,大力推行 AI 技術的學習與應用……

這些 AI 技術短期內對遊戲開發能有多大實質的改變並不樂觀,對企業商業模式、營收利潤的影響也遠未可知。企業們追捧AI的熱情更多是針對A股投資者的口味,達到刺激股價的目的。反觀那些在港股和美股上市的國內遊戲企業如騰訊、網易,今年的股價都只是略有回升,並沒有達到暴漲的地步。如果按照在實際遊戲作品中展現的AI技術實力,騰訊、網易的造詣是要遠超絕大多數A股遊戲企業的。

在剝去股價暴漲帶來的迷惑效應後,當所有的回暖都像是曇花一現後,我們很難說服自己這就是春天來臨前的光景。

後記

版號利好、新作扎堆上市、AI技術風口,為剛剛經歷寒冬的中國遊戲行業吹來了一陣暖風。

然而也只是一陣風而已,事實是遊戲企業依然在堅持降本增效,縮減體量,隨時準備應付下一個監管寒冬;經濟下行的大環境下,中國遊戲行業以臉著地的姿勢一頭扎進了用戶存量時代的泥潭,這是個只有爆款才有資格活著的冷酷時代,留給中小型企業翻身的機會幾乎不存在;經歷「大裁員」時代後,遊戲行業從業者繼續進入到更黑暗的內卷時代,卷的不光是996,甚至是擁有996資格本身……

一個嚴酷冬天已經過去,通往春天的路變得前所未有的長、且艱難,也許只有心懷信念的人才能看到真正的春暖花開。

股價瘋漲的遊戲業,怎麼就成了「圍城」?


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