股價瘋漲的遊戲業,怎麼就成了「圍城」?

2023-05-11     菁菁

引子

去年年底,一位在家全職炒股的朋友突然打電話說要請我吃飯,原以為是他終於記起當年「苟富貴,勿相忘」的承諾,結果酒過三巡他才圖窮匕見,要我這個游媒編輯給他嘮嘮國內遊戲行業近況,分析分析國內遊戲企業的特點。他打算「抄底中國遊戲業」。

股價瘋漲的遊戲業,怎麼就成了「圍城」?

我現在都還記得當時我笑的有多大聲,嚇得旁邊正要打哈欠的服務員一個激靈。

等好不容易笑完,我正經的告訴他,如今國內遊戲行業正在遭遇經濟下行的大環境、版號監控的不受控影響,行業整體大裁員、從業人員飯碗朝不保夕;大企業缺乏創新突破只求自保,中小企業在馬太效應下瑟瑟發抖生死看天……行業寒冬眾人皆知,在這個時間點抄底遊戲股,我看你是打算作死。

股價瘋漲的遊戲業,怎麼就成了「圍城」?

我沒有言過其實,無論從哪個角度來看,2022年都是整個中國遊戲行業史無前例的一次嚴寒。

這個冬天真的冷

今年2月中國音數協遊戲工委公布的《2022年中國遊戲產業報告》里指出,去年中國遊戲市場實際銷售收入為2658.84億元,較上一年同比下降10.33%;全年遊戲用戶規模6.64億人,較上一年同比下降0.33%。市場規模和用戶數量雙雙下滑這個現象,在行業有統計數據以來尚屬首次。

股價瘋漲的遊戲業,怎麼就成了「圍城」?

更讓人悲觀的是,「首次出現下降」這個用詞充滿了這份2022年的產業報告。除了市場規模和用戶數量,去年我國的移動遊戲市場收入、國內自研遊戲收入和海外收入都是「首次出現下降」。誰都知道,這幾個領域是中國遊戲行業的拳頭與支柱。

具體到更細分領域,向來比較熱門的休閒、二次元、電競三個熱門遊戲類型的總收入都出現了下滑,後兩者的下滑程度甚至有15%。

去年也是中國電競成績令人失望的一年

股價瘋漲的遊戲業,怎麼就成了「圍城」?

市場呈現的特徵也讓人擔憂,除了沒有太多留給中小型產品的空間,新遊戲的存活率也是低到可怕。以二次元遊戲為例,據統計去年各大廠商一共只上線了20餘款二次元新作,而這其中年流水過億的遊戲只有《無期迷途》《深空之眼》《緋紅神約》三款,其餘的要麼直接暴死,要麼就在生死線上徘徊。

這些沒有混出頭遊戲不乏一些像《貓之城》《躍遷旅人》《黑潮之上》等一些品質還算合格但不突出,上線後一直「蒸蒸日下」的範例。當普通品質的產品很難賺到錢的時候,這個行業一定寒風刺骨。

股價瘋漲的遊戲業,怎麼就成了「圍城」?

寒冬的原因並不難找,疫情、經濟下行、遊戲開發周期,以及只發了七個月的版號。

去年一年只有500多款遊戲過審,能堅持到上線的就更少了。既然產品無法上線賺錢,那麼裁員自然就成了主旋律。過去這兩三年的時間,大部分國內遊戲企業都經歷了一定程度的裁員和內部重組。上到騰訊網易,下到中小廠商,都在砍項目砍人。有的是一個項目組長期沒有版號直接解散,有的是整個遊戲業務部徹底消失。

筆者有個程式設計師朋友被「優化」後去找另一個朋友訴苦,結果正碰上對方也被「勸退」,兩個人無言以對的在星巴克坐了一晚上;也有朋友的遊戲長期沒有版號,整個組被砍,他「幸運」的成為原來五十人項目組唯一一個留守人員(今年3月這個只有一個人的項目組「終於」拿到了版號)……

寒冬之下,從業人員頭上的標籤從「高薪」換成了「畢業」、「淘汰」、「裁員」。整個2022年,遊戲廠商給業界帶來的不是什麼新的遊戲、新的技術,而是寒冬下各種千奇百怪自保的姿勢。

2022年度中國遊戲產業年會上對行業一年成績的總結

股價瘋漲的遊戲業,怎麼就成了「圍城」?

在這樣的行業背景下,我勸阻朋友不要抄底的看法就顯得合情合理、無懈可擊。然而當時他只是擺擺手,表示我不用勸他,只需要給他分析分析,他會自己做決定。於是我們從史玉柱聊到完美,老廠雖新產品線乏力,但是底子厚、資本操作手段多;又聊起三七互娛、天神互動這些靠頁游起家上市的主兒,現在都在拚命調頭轉型,誰調頭慢誰先死;冰川、電魂、崑崙萬維雖然規模有限,但都有一手研發能力……臨行前我再三叮嚀囑咐他投資需謹慎,朋友只是不置可否的笑笑。

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