《星穹鐵道》對談P5製作人回合RPG還有無限可能

2023-04-25     菁菁

橋野先生:

《女神異聞錄》系列因為有「少男少女成長為大人」這樣一個大前提,重點就在於為登場人物設置「當下無法成長」的理由。也就是說需要一塊「成為大人之前會碰撞到的壁壘」。

以《女神異聞錄5》為例,主人公打從一開始便有了「前科」,一直被同班同學背後說著各種閒話……可以算是頗為露骨的「成長道路上的壁壘」。

而接下來講述的,就是主人公如何「破壁」的故事。我們的目標,是打造出能讓「無法成長為大人的少男少女」共情的故事。

──橋野先生所帶來的《女神異聞錄》系列中,「主人公所面對的問題」這一特點,具體靈感來自於何處呢?

《女神異聞錄5》也是如此,感覺正是因為對主人公所面對的問題心有戚戚焉,所以才能很快地沉浸到遊戲中去。

橋野先生:

應該說還是和時代性有很大關係吧……。

怎麼說呢,感覺這個時代始終存在著可以稱作「冷笑氣氛」的東西。具體來說就是他人努力面對所處困境的時候投以冷笑,說些「努力也沒用啦」之類的風涼話啥的……

但我們的遊戲是種娛樂產品,對於始終存在於當今時代的這種「冷笑氣氛」,我們還是想要高呼「總會有其他解決辦法的!」。

舉例來說就是,哪怕主人公面臨著某種看似無解的難題,只要在遊戲中集結各位同伴的智慧,又或者主人公身邊聚集有志同道合的同伴,無論是多大的困難,都未必沒有解決的良策。

我們的目的,是通過主人公所面對的問題以及故事本身,向當下的社會問題、知名人物的負面情緒,以及充斥於該時代的「冷笑氣氛」進行反擊……

──這樣說來,主要由橋野先生操刀的《女神異聞錄3》開始一直到《女神異聞錄5》,每部作品所關注的問題都不太一樣呢。

還想請您詳細談談各部作品具體是如何從相應的時代提煉問題,以及構建劇情的。

橋野先生:

《女神異聞錄3》《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》雖然各自關注的問題點不盡相同,但最終結論其實比較殊途同歸。

應該說思路一直都很「莽」……要有種!要有勇氣!要有氣勢!!……在這方面上述三部作品可謂是一以貫之(笑)。

這裡我的解說可能略顯粗鄙,不過說得極端點,《女神異聞錄3》的主旨就是「人終有一死,所以放手一搏吧」。《女神異聞錄4》的主旨則是「如果大家都只是活在自己的信息繭房內,不多長個心眼可是會被騙的哦」。而《女神異聞錄5》的主旨,則是擺脫上位者所制定的規則,以及被他人所貼上的「標籤」。

當年輕人無法自由前進的時候,當孩子成長為大人獨立之後不知該如何生活的時候,當你為前路迷茫的時候……希望我們所製作的《女神異聞錄》能在這類時刻從背後推你一把。

也正因為如此,儘管《女神異聞錄3》《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》這三部作品關注的問題似乎不同,但主題其實是相通的,所以從結果上來說,我覺得三者可謂大同小異(笑)。

《星穹鐵道》對談P5製作人回合RPG還有無限可能

《星穹鐵道》對談P5製作人回合RPG還有無限可能

David先生:

我也非常喜歡《女神異聞錄》系列所描繪的有關少男少女的故事。無論是誰,內心深處都會渴求將自身的正義信念貫徹始終,並向這蠻不講理的社會呼喚公平。《女神異聞錄》系列妙就妙在讓玩家能夠通過遊戲獲取此類成功體驗。

雖說主人公他們都還是少男少女,但作為一名成年人,我一樣能夠對《女神異聞錄》系列所講述的問題與苦惱產生共情。

……也就是說,如果一個人在玩《女神異聞錄》系列的過程中能夠對角色共情,哪怕TA的身體已經是成年人,內心依舊還是少年(少女)心氣吧。

所有人:

(笑)。

David先生:

在創作劇情時,我們認為最重要的事情是向玩家傳達作為遊戲根基的價值觀。嗯……這麼說可能顯得有些太過直接,不過我操刀的遊戲,基礎價值觀始終是「愛」與「正義」這兩點。

如果玩家花費了幾十個小時玩遊戲之後,發現等待著自己的是一段充斥負面情緒的劇情——我會感到非常過意不去的。總體來說我的作品基調都是積極向上的!

《崩壞:星穹鐵道》中,主人公會和同伴們一道穿行於各種各樣的星球之間,有那麼點公路片的味道。與主人公年齡相仿的夥伴們集結在一起,往來於社會結構、世界觀迥然不同的各大行星……這其中還會描寫角色價值觀的變化與成長。

我司在打造遊戲系統和劇情時,較為注重與角色之間的關聯性。舉例來說就是,本作中引入了名為「命途」的系統。從遊戲系統上來說,「命途」類似角色的「職能」,也就是所謂的DPS、治療、支援這類角色定位……另一方面,以文案形式附屬於每個角色的「命途」,同樣還對應著他們「自我發現」的過程。

除此之前,本作還擁有「同行任務」這一遊戲系統。除主線劇情外,玩家還可以藉此了解各名角色的過往經歷,以及單憑主線劇情無法清晰知曉的角色性格。通過配置此類系統,玩家能夠深挖角色特性,在旅途之中,一點一點地了解到角色的過往,加深和角色間的羈絆。

希望本作也能和《女神異聞錄》系列一樣,通過劇情和各種角色給廣大玩家帶去不同的遊戲體驗,並且成為他們迷茫之時的背後助力。

橋野先生:

人生之中,能夠比作「旅行」的東西真的是為數眾多……漫漫人生路,任誰都是通過往昔所經歷的邂逅以及獲取的經驗來規劃自己今後的生活方式。人終有一死,我覺得「公路片的本質」,就是將漫長的人生濃縮成了一部電影的長度。

正如David先生方才所說,在遊歷了諸多世界之後,角色們的價值觀也發生了轉變,理解到了新的「正義」和「愛」……如果是這樣一種劇情展開,作為公路片來說想必會是一部佳作吧。應該能體驗到充滿樂趣的宇宙之旅才對……(笑)。

David先生:

未完待續,請點擊第5頁繼續閱讀


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