《星穹鐵道》對談P5製作人回合RPG還有無限可能

2023-04-25     菁菁

接下來要和怎樣的敵人交戰?要採取什麼戰術?對於這類「作戰方式的設定」來說,「接受性」是至關重要的。以動作電影為例,當強敵或者死對頭登場時,鏡頭配比以及時間推移都會發生變化,對不對?從而切實產生與這名對手爭鋒相對的瞬間。

我們將這種鏡頭配比技法以及時間推移發生改變的瞬間帶入到RPG中,使得「作為回合制戰鬥的接受性」能夠擴展到視覺層面,再輔以戰鬥過程中角色之間的交互以及戰鬥前後的劇情,戰鬥結束後,緊張感得以解除,玩家將重新回到能夠自由行動的狀態。

不僅僅是戰鬥,而是在整個遊戲過程中(包括戰鬥開始前和戰鬥結束後)賦予節奏上的輕重緩急,通過回合制戰鬥構建出完整的故事以及文脈,這便是我們在研發過程中一直所關注的。

David先生:

橋野先生所言極是。對於回合制RPG來說,「選擇回合制這一行為」的接受性確實至關重要。《崩壞:星穹鐵道》也是如此,無論是「從探索地圖到進入戰鬥的場景轉換」還是「角色按順序行動時的運鏡技巧」,都算得上是研發過程中很傷腦細胞的事情……(笑)。

橋野先生:

在我看來,回合制RPG和動作RPG的區別,就好像體育領域中「足球和棒球的區別」,我有時候會通過這麼想讓自己接受(笑)。

與比賽過程較為連貫的足球相比,棒球的臨場感不太行……我們很少聽到有人這麼說對不對?棒球是有攻擊回合和防禦回合這種明確區分的,三振出局以及攻防轉換規則也是固定的。

當然和足球相比,棒球比賽在進行過程中會屢屢中斷,但只要把握好規則和回合轉換的邏輯,觀戰過程中便能感受到諸如「採取的是怎樣的戰術」「守備位置是如何即時變換的」之類的樂趣所在。

當然足球也有足球的優點,但棒球的觀戰方式又和足球大不相同……在談及動作RPG與回合制RPG的不同時,我時常拿「足球與棒球趣味性的不同」來做類比。棒球自有棒球的樂趣所在!(笑)

David先生:

確實有人認為「回合制戰鬥這一系統有些過時」,但我覺得回合制戰鬥其實還大有可為。我同樣也是動作RPG《崩壞3rd》的製作人,在研發動作遊戲的過程中,我明白了這樣一個道理:「角色的HP這一數值其實沒啥意義」。

這話可能說得有點極端,不過對於動作RPG而言,只要玩家技術夠好,就完全不會掉血。這樣一來,用於防禦敵方攻擊的防禦性BUFF以及回血手段就變得毫無意義。

但對於回合制戰鬥來說,「HP與BUFF管理」這類戰略性遊戲樂趣並不會受到玩家自身遊戲技巧的影響,更容易公平配置。

我覺得,這種「指定戰術的樂趣」是只有回合制戰鬥才具備的,所以回合制戰鬥應該還大有潛力可挖。

這裡聊一段研發過程中的小趣聞好了。研發初期,我們的團隊確實有點擔心回合制這一玩法是否真的能夠得到玩家認可……(笑)。但通過面向一般玩家的β測試,我們發現玩家大都能毫無障礙地接受這一玩法,於是乎就滿懷自信地繼續推進了。

HoYoverse旗下的魅力角色是如何誕生的?!

──接下來想分別請橋野先生和David先生介紹一下各自塑造角色的方法。要如何讓角色擁有魅力?……首先請橋野先生作答。

橋野先生:

以《女神異聞錄》系列為例,我們會首先創造出主人公,並設定好「主人公有著怎樣的問題,最終需要去往何方」。當然了,單憑主人公一己之力,是抵達不了TA所應該抵達的目的地的。

這時候就需要思考「主人公身邊需要配置怎樣的支援角色」這一問題,為主人公安排相應的夥伴角色。

首先在主人公身邊配置男生和女生,然後不斷擴充至7到8人,此時隊伍就算是滿員了。可以這麼說,《女神異聞錄》系列的角色配置其實是按照約定俗成的規律來的……(笑)。

橋野先生:

而塑造角色時我們明確關注的內容之一,就是「讓玩家與主人公一體化」。要想方設法讓玩家與主人公同呼吸共命運,與主人公一同糾結,一同煩惱。

而作為主人公的「後援」,同伴們同樣各自擁有屬於自己的糾結和羞於談及的煩惱。為了能夠讓玩家感覺同伴也和主人公(也就是玩家自己)一樣是有血有肉的人類,我們一直在盡力替他們打造有「人味兒」的劇情。

David先生:

HoYoverse所研發的遊戲,全都極度重視「角色」。HoYoverse的劇情寫手從來都將「讓筆下的各類角色仿佛真的生活在那個世界中一般」這點牢記於心。

寫手們需要做的不是按照自身想法讓角色動起來,而是記錄生活於那個世界當中的角色的言行舉止,以及所發生的各類事件,更類似於「記錄員」這樣一種職責……HoYoverse一直對此極為重視,絕不允許寫手依照個人喜好讓角色做出OOC行為。

但同時因為希望角色擁有「真人一般的人味兒」,所以也會以自己身邊的人為模特來塑造角色。

舉例來說,《崩壞:星穹鐵道》里有一位熱衷打麻將的角色名叫「青雀(seijyaku)」,在打造該角色的時候,我們觀察了身邊的麻將發燒友,「喜歡麻將的人平時是怎麼行動的?」「喜歡麻將的人會討厭什麼?」,然後將此類特徵融入到了角色身上。(笑)。

橋野先生:

難道說遊戲里還能打麻將……?!

David先生:

呃,很遺憾遊戲目前還沒有實裝麻將系統……(笑)。

不過與之相對的,青雀的武器就是各種麻將牌,技能也和麻將的和牌方式有關。麻將的許多要素都在角色身上得到了充分體現。

《星穹鐵道》對談P5製作人回合RPG還有無限可能

甚至能夠改變玩家人生的《女神異聞錄》系列與《崩壞》系列的故事

──接下來想請兩位回答的,是「遊戲劇情的描寫方式」。我這邊問得簡明扼要一些,研發過程中,兩位是如何思考遊戲劇情的呢?

未完待續,請點擊第4頁繼續閱讀


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