專訪《白荊迴廊》團隊:沒玩過古劍不影響遊戲體驗

2023-03-29     菁菁

專訪《白荊迴廊》團隊:沒玩過古劍不影響遊戲體驗

在項目早期,我們其實嘗試了很多美術方案,但不管是偏寫實的,還是比較多見更偏平面的二次元美術畫面效果,但都不太符合我們自己的期望。結合我們的團隊情況,我們還是希望在我們自己比較擅長的領域做出新的美術風格嘗試和突破。

在之前的古劍系列產品中,我們積累了大量的PBR(基於物理的引擎渲染,能讓光照與物體表面變得更自然)開發經驗,對於各類材質的表達都有不少的積累。所以我們最終還是走回了團隊更擅長的技術路線,用PBR結合偏二次元的設計風格,為整個美術風格化打下基底。然後在長期的優化疊代中,才形成了目前風格化但又保留材質質感的風格。

Q:在遊戲的第二章,你們將整個劇情關卡都放在了一串完整的琴鍵上,並且在按下時還會有對應的音色。請問這種令人驚艷的表現形式,你們是怎麼想到的?

A:這裡結合了我們第二章的劇情背景去做設計,參與過之前測試的朋友應該能了解到白荊迴廊第二章的故事,這裡就先不展開劇透了:),總之,這是一個和演奏相關的背景。我們希望在遊戲中有各種巧思,讓玩家朋友們在玩到這裡的時候,不僅能覺得有趣,也能有更好的故事氛圍表達。

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Q:二測中,玩家們能在「午後茶憩」模式里,通過製作一杯精美的飲品,來與他/她們展開進一步的溝通與交流,當初你們是怎麼想到採用這種方式的?在之後我們還能看到更多類似有趣的交流方式嗎?

A:我們希望《白荊迴廊》是一個有豐富的內容層次的遊戲。前面也多次提到,在角色塑造上我們花了很多的精力,所以也想通過一些擴展的玩法去增加玩家朋友和遊戲角色的互動,也能加深對遊戲角色的了解,「午後茶憩」這一互動玩法的雛形便應運而生。

為此我們也投入了很多的工作量去為每個角色製作動態交互。茶憩的演出全程都採用了全動捕拍攝,希望讓每個角色的神態反饋、動作表現都儘可能的貼合角色設定。玩家朋友在和角色的互動中,可以通過日常閒聊去了解他們的喜好,也可以在交流中了解到許多角色背後的小秘密。

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然後茶憩玩法和休息室綁定。玩家朋友可以在休息室中自由擺放各類家具和裝飾,而茶憩的場景就是休息室一角的吧檯。大家在休閒室中不同的室內設計效果,也會同步體現在茶憩背景中,更具真實感和個性化。

此外,茶憩的飲品搭配也是非常值得深入探索的~從飲品種類、小料、杯型、糖度、冰度等我們都做了高度的開放定製,體驗就跟在公司樓下的咖啡廳點單一樣真實哦~

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每個角色也都有各自的喜好,大家可以在之後的遊戲中自由探索搭配。二測的茶憩玩法還處於雛形階段,之後我們還將對午後茶憩玩法進行不斷優化和內容擴充,力求給大家帶來更好的互動體驗,敬請期待~

Q:除了劇情與角色之外,《白荊迴廊》「戰棋+ATB」的戰鬥玩法也讓其在手游中顯得十分另類與獨特。對於不少玩家來說,這種稍顯陌生的模式可能會在無形之中增加上手的門檻,形成勸退的效果,對此你們是怎麼進行取捨的?

A:作為開發者,對遊戲玩法的探索一定是永不止步的。對於白荊,我們也是懷著這樣的期待——我們希望做一些新的、有意思的玩法,也為此探索過很多的玩法原型。我們參考了很多時停類的即時戰鬥遊戲,也參考了不少MOBA類遊戲的戰術和技能機制,希望能探索一種即時戰鬥遊戲模式,在有不錯的戰鬥策略性的同時,也可以讓輕度操作玩家能有不錯的戰鬥參與感。

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所以我們結合了多個遊戲的樂趣點,並且在此基礎上為了能進一步增加策略性,在虛幻引擎的基礎上,訂製增強了關卡專用的元素引擎。這裡主要是指代一套角色和場景可以通過元素進行交互的解決方案。我們希望提供符合常識認知的元素交互反應,例如攻擊場景中的消防栓後可以生成水的區域,水的區域可以被角色的技能蒸發形成霧化效果,也可以導電造成AOE控制等。在大概半年的疊代時間後,最終得到了現在的戰鬥模式。

然後我們逐步加入了彈幕機制、護罩機制、投射物攔截機制等,還實現了同屏大規模單位(50+)同時戰鬥優化,相信能帶來不少新的體驗。

我們自己叫這套玩法3D即時多維戰鬥玩法,一種全等身3D的即時制、可暫停、多個策略維度的戰鬥機制。當然我們內部還有另一個名字,「隊長割草模擬器」,指玩家需要控制T和輔助還有DPS去站位、去應對不同的機制。

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