專訪《白荊迴廊》團隊:沒玩過古劍不影響遊戲體驗

2023-03-29     菁菁

如果你是國產RPG遊戲的老粉,那《古劍奇譚》的名號你一定不會陌生。在初代問世時,《古劍奇譚》就以其盪氣迴腸的劇情和對角色的細膩描繪,獲得了玩家們的喜愛。

而作為《古劍奇譚》系列的創造者,上海燭龍也在之後的十幾年中,不斷對遊戲的玩法以及美術表現進行了嘗試與探索,這一系列誠意滿滿的行動不僅奠定了《古劍奇譚》系列的口碑,同時也成為了上海燭龍在業界的一塊「金字招牌」。

專訪《白荊迴廊》團隊:沒玩過古劍不影響遊戲體驗

所以,當燭龍在2021年首次公布了二次元手游《白荊迴廊》時,這個與之前題材相去甚遠的新嘗試,不禁讓人對遊戲的品質產生了一些懷疑。不過,在經歷過去一年的兩次測試後,無論是在戰鬥玩法、美術風格,還是劇情文案上,《白荊迴廊》都展現出了繼承自《古劍奇譚》系列的優秀水準,這給不少還在觀望的玩家吃下了一顆定心丸。

在WeGame遊戲之夜的新品節上,《白荊迴廊》首次宣布遊戲將登陸PC端,並將實現端手互通的消息。而在消息正式公布前,我們得到了採訪《白荊迴廊》團隊的機會,抱著對新遊戲的期待與好奇,我開始了與研發團隊的溝通,以下是整理過的採訪內容。

專訪《白荊迴廊》團隊:沒玩過古劍不影響遊戲體驗

Q:在《古劍奇譚》系列中,劇情與人物塑造都是最為玩家們津津樂道的地方。而從之前的測試來看,《白荊迴廊》也通過對多元宇宙的構建與描繪,延續了燭龍一貫優良的劇情文案水準。我們既能與許多新角色見面,同時也能看到像是北洛、瞳等不少出自《古劍奇譚》的老角色,請問你們這麼做的用意是什麼?

A:其實在《古劍奇譚》系列的早期,我們就曾對所創造的角色進行過多重風格的造型設定嘗試,然後我們發現玩家很喜歡這樣的表現方式。雖然古劍是一個傳統文化的題材,但也有大量差異化背景的同人作品產生。這讓我們意識到,玩家對於世界觀背景、角色身份的刻畫,包括玩法設計等方面,其實都有著更多元的期望。

在此基礎上,我們進一步明確了構建多元宇宙世界觀的設想,每個世界都擁有著截然不同的設定,以及專屬的文化背景和歷史。最終,我們把主要故事舞台放到了近未來都市,同時加入多個不同主題的多維宇宙概念,豐富舞台的多樣性表達。

在白荊這個全新的舞台,玩家可以看到不少原古劍系列的熟悉名字登場,一是因為我們也真很喜愛這些角色,希望看到在白荊世界裡,他們在擁有全新身份和經歷之後,會發生怎樣的故事;二是因為角色的世界觀重置,相對也已經是成熟的設定做法,有很多可以拓展的空間。秉承著對角色發自內心的喜愛、尊重和共情,我們才有信心讓無論是古劍老角色還是白荊原創新角色,都能血肉豐滿,經得起推敲。

但我們依然要再次聲明,沒有玩過古劍,也完全不影響玩《白荊迴廊》!

專訪《白荊迴廊》團隊:沒玩過古劍不影響遊戲體驗

Q:對於《白荊迴廊》加入《古劍》系列角色的行為,玩家們可以說是反應不一。有的說這樣做會產生割裂感,也有人接受不了熟悉角色的「二次元」化,對此你們內部是怎麼看的?

A:本身《白荊迴廊》在我們定位里就是一個新的IP,這是一個全新的世界觀和全新的故事。白荊迴廊和古劍的關係更多是建立在這些系列角色的延展上,這些大家熟悉的名字,也都有著新的故事和擴展設定。《白荊迴廊》不是古劍系列的延續,雖然古劍玩家肯定可以更熟悉設定中的一些梗,但是他更是一個全新的遊戲。

然後從內容層面來說,我們認為優質的內容塑造,獨特的情感體驗,這些打動人的地方並不會因為之前有沒有玩過古劍而改變。我們希望帶給玩家更多情緒價值的願景,也是真切而赤忱的。

專訪《白荊迴廊》團隊:沒玩過古劍不影響遊戲體驗

Q:從剛剛的問題延伸出來,燭龍之前作品的美術風格都是以寫實風為主,而如今走二次元美術風格的《白荊迴廊》算是個巨大的變化,是什麼促使你們做出了美術風格上的改變?

A:如上所說,基於白荊全新世界觀和主題架構的敲定,我們的故事也一改往期古劍系列的傳統文化主題,將主要舞台放到了近未來都市,同時還涉及不同的架空多元世界。這樣一來,遊戲所體現的文化氛圍、視覺元素的呈現也都需要做與世界觀背景相配合的表達。

在多次嘗試優化後,我們總結形成出目前這樣一套具有「白荊特色」的美術風格。可能單用「二次元」來形容並不特別具有說服力,可能會有玩家說「你們這個看起來也不太『二』啊」(笑)。確實,每個人對於遊戲美術風格的劃分見解各異,如果要我們自己形容,其實一時間也覺得挺難總結歸納。

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