採訪《英雄聯盟》負責人:會對更多遊戲模式進行探索

2023-03-26     菁菁

《無畏契約》和《英雄聯盟》都是5V5的PVP遊戲,但《無畏契約》的遊戲體驗和《英雄聯盟》MOBA遊戲是不一樣的,IP也不一樣,玩家想通過遊戲帶來的感受也是不一樣的,所以兩個遊戲的玩家受眾有一定的區別。

正因如此,拳頭遊戲通過投入及擴張團隊,確保兩個遊戲都能蓬勃發展。

Jeremy Lee:我非常期待《無畏契約》能在中國上線,我希望這款遊戲能夠提振PC遊戲社區,提升PC端的繁榮增長。

採訪《英雄聯盟》負責人:會對更多遊戲模式進行探索

Q:除了今年2V2V2V2以外,是否在考慮更多娛樂模式?有沒有可能把之前做過的六殺、飛升這樣老的娛樂模式帶回來。製作人個人最喜歡的模式是什麼?

Andrei van Roon:我們想尋找到一種平衡,有時是帶回一些玩家們喜愛的舊模式,比如六殺,但同時也想嘗試新的、超越之前的模式。所以正如Jeremy剛剛所說,我們花了很多時間在2V2V2V2上,我們自己內部反覆嘗試、復盤後,覺得這會是一個與之前很不一樣的模式。我們也期待能夠推出後,聽到玩家反饋,持續提升。

2V2V2V2我最期待的模式,是我花了很多精力的模式,我在測試的時候,玩得非常開心。

Jeremy Lee:我覺得玩家應該很期待極限閃擊模式的回歸,我自己也是。

Q:《英雄聯盟》上一次地圖大型更新已經是2015年了,後續會有引擎疊代的計劃提升《英雄聯盟》的畫面效果嗎?

Jeremy Lee:我們會持續對《英雄聯盟》進行投入,讓遊戲跟上潮流,並且保證它能蓬勃發展。所以我們也一直在考慮,什麼樣的遊戲特點、視覺效果、遊戲體驗,能夠滿足目前玩家的需求。我們還是希望每一個想玩《英雄聯盟》的玩家,都能玩到這款遊戲。我們不會單純地追求遊戲複雜度、圖像等,更多是考慮所有玩家是否能夠玩到這款遊戲。這是我們一直都要尋求的平衡。

Q:對於《英雄聯盟》即將上線的衍生動作冒險遊戲《搜魔人:英雄聯盟傳奇》可否具體介紹一下?以及今年其他衍生產品的推出計劃可否簡單透露一下?

Andrei van Roon:關於即將上線的《搜魔人:英雄聯盟傳奇》,這是一個單機動作角色扮演(RPG)遊戲,是Riot Forge的又一作品。你會扮演塞拉斯本人,在德瑪西亞大地城邦上,帶領法師們展開一場與搜魔人的對抗,需要結合格鬥與偷取魔法攻擊,這也是塞拉斯的特徵之一。這是繼《破敗之王》、《海克斯炸歡天》之後,Riot Forge的第三個作品。

我們也在研發其他英雄聯盟IP衍生的遊戲,更多Riot Forge的遊戲,也在看其他產品,但目前還沒有可以透露的信息。

Q:能不能透露下以後是否會有更多中國元素的皮膚和英雄在中國上線。

Jeremy Lee:對於《英雄聯盟》這款全球性遊戲來說,我們一直在從全球不同地區、各個不同文化之中尋求靈感,並且從內容中體現出來。我們很自信未來會有更多受中國文化啟發的人物、內容在遊戲內出現。之前春節的青花瓷系列皮膚受到了國內很多玩家的喜愛,我們未來也會再看青花瓷系列的皮膚。

Q:近期鬼蟹的離開,讓大家重新注意到《英雄聯盟》MMORPG這個項目,這個項目目前進展到什麼階段了?預計會在什麼時候開啟首次測試呢?

Andrei van Roon:我對於鬼蟹離開很沮喪,他以前是我在《英雄聯盟》項目上的經理,與他共事非常開心。在MMORPG上,鬼蟹做了非常多工作,組建團隊,啟動項目,但目前項目還要花很長一段時間去研發,目前還處於很早的早期階段,談測試還為時尚早。

採訪《英雄聯盟》負責人:會對更多遊戲模式進行探索

Q:關於玩家最期待的英雄聯盟電影,電影有沒有在進行,未來會不會在大熒幕上看到英雄聯盟的電影?另外,《英雄聯盟》在世界觀方面是怎麼規劃的?

Andrei van Roon:目前大家主攻的方向是《英雄聯盟:雙城之戰》第二季,這是在電視動畫上邁出超越遊戲本身的很重要的一步。我自己個人來說,很期待有一天我們可以試一試英雄聯盟電影,我們一直都想做玩家期待的事。

第二個關於英雄聯盟世界觀的問題,我們現在有多個遊戲,也有《英雄聯盟:雙城之戰》等,我們有一個IP戰略團隊,他們的工作職責是,我們如何在不同產品、不同體驗上講述IP故事,幫助我們做好IP的長遠規劃。

Q:鍍層出現後在路人局排位中很少出現翻盤局的情況,大部分理由是前期雪球滾的比較快,戰略點出現也並不能彌補前期巨大的防禦塔和資源的落後,導致路人局排位在國服表現較為浮躁,在劣勢的時候想堅持伺機翻盤的玩家數量大不如前,有沒有什麼辦法可以解決當前排位上出現的窘境?

Jeremy Lee:我們也一直緊密關注遊戲中「滾雪球」的情況,我們希望為堅持遊戲的玩家提供贏的機會。上個賽季,我們引入了戰略點,屬於翻盤機制的一種,給玩家傳遞信號,讓他們知道怎麼才能贏、能獲得更多資源。戰略點起到了一定幫助,但我們對它的表現還不夠滿意。

Andrei van Roon:水平更好的玩家,可能更容易在很小的點獲益。所以很多時候,我們要持續重新考慮並理解遊戲的狀態,可能我們想要它好玩的地方,不再好玩了。關於提升翻盤的機率,我們也在做很多嘗試,比如擊殺英雄獲得的經驗現在要變少了,每條小龍的增益優勢也有所降低,以減緩滾雪球的速度。我們也在試驗季中賽季可能會有的一個變動,加固鍍層掉落後的防禦塔,以減緩推塔速度,改善滾雪球的情況。同時,我們也不想在其他方向上走得太遠,因為我們也看到,如果一方不能看到自己的領先優勢,遊戲節奏就會很慢、很保守,這也不是我們想看到的。我們希望能夠尋求到折中的平衡點。

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