《死亡回歸》評測:出師未捷身先死,捲土重來挽狂瀾

2023-03-25     菁菁

這個詭異多變的異星上還存在多種多樣的「寄生生物」,玩家拾取寄生物後,會獲得正面負面效果各一個,如果常見的增加貨幣留存時間和敵人死後留下酸液,或是讓人難以抉擇的超強增益和降低防護力debuff。

寄生物與故障不同的是無法通過簡單的條件解除,必須拿到特定道具或是在特定機器處解除,而且還不能指定解除,要麼全部解除損失一部分好用的增益效果,要麼隨機解除拼運氣。

《死亡回歸》評測:出師未捷身先死,捲土重來挽狂瀾

無限輪迴的血與傷

rogue類遊戲,不斷的死亡與重刷是遊戲的核心機制,如何利用這一機制打造出豐富有趣的內容是遊戲的重中之重。

遊戲中角色死亡後,本局遊戲獲取的臨時資源如:武器、屬性、人工製品、寄生物、消耗品、貨幣等都會消失,然後在飛船處復活。

這個時候玩家不得不面對重新打一遍流程的困境,重複這個過程難免會有枯燥感,加上死亡帶來的「經營幾十分,轉眼化烏有」的挫敗感,製作組根據遊戲流程安排了較為合理的重生機制,如果玩家在1-3關死亡會在第1關重生,4-6關死亡則會在第4關重生,這樣一來非常巧妙的去除了大部分重複的乏味,又保留了一部分rogue原本的味道。

《死亡回歸》評測:出師未捷身先死,捲土重來挽狂瀾

相較於市面上常見的rogue類遊戲,本作的死亡懲罰還是很重的,復活後僅能保留很少一部分資源,由於沒有《哈迪斯》的神力模式和《盜賊遺產2》自帶的修改器等能明顯降低難度的設置,遊戲前中期的上手過程中會有相當明顯的難度。

為了避免死亡,本作還提供了多種可以關卡內復活的道具和機制,太空人小雕像、復活寄生蟲、手錶、重構器等物都可以大大增強生存能力,特別是面對強力的boss和精英怪時,等於多了數道保障。

提高容錯率的方法有很多,比如提升「完整度(血量)」,當角色處於滿血狀態時獲取到的回血羅盤草就會累積一格進度,當進度滿三格時就會提升一部分最大完整度,此外還有能直接提升完整度的道具和可互動物品,悉心經營的話渡過前幾關還是沒問題的,再往後就要考驗bd搭配和操作了。

除了提升完整度外,遊戲中還可以通過多種途徑獲取護盾、吸血、回復等生存能力,多種元素搭配在一起,再加上低冷卻的衝刺,生存能力會有進一步的保障,不過想要藉此在遊戲中橫行、想要在各種怪物眼花繚亂漫天飛舞的彈幕下全身而退並不是一件易事,合理的路線選擇和取捨才能走到最後。

《死亡回歸》評測:出師未捷身先死,捲土重來挽狂瀾

本作並沒有採用「貨幣解鎖」這一局外升級機制,而是改為了局內自動解鎖,當玩家獲取到關鍵能力如:阿特羅波斯戰刃、鉤爪、哈迪斯安定器等都會永久保留,不用擔心要重複獲取的問題,這一特性大幅度降低了枯燥無聊的重複感,也是玩家為數不多獲得永久成長的機制。

除了前面提到的歐珀萊,遊戲內另一重要的貨幣資源「以太」會永久保留,可用來凈化怨毒物品和在重構器處重生等,不過以太極其稀有,使用前最好再三確認。

《死亡回歸》評測:出師未捷身先死,捲土重來挽狂瀾

偽隨機帶來的重複感

本作的故事發生在一個外太空星球上,這裡充滿了神秘的外星建築和壓迫感十足的詭異生物,敵明我暗,一步步深入險境,這種緊張肅殺的氣氛渲染的十分精彩。

相較於其它元素,本作的地圖並不是真正意義上的隨機生成,而是通過預先設置的地圖塊拼接在一起的,這些地圖塊以房間的形式存在,房間之間用矩形的主線門和三角形的支線門相互連接,外觀上有一定的辨識度,從小地圖可以更加明顯的辨別。

地圖拼接的做法能幫製作組省很多事,但也比較考驗預先設計的地圖塊的數量,本作中特殊房間的數量還算豐富,裡面有各種各樣的隨機內容,但用來組成主線的房間就稍顯單一了,輪迴的次數越多,帶給玩家的重複感則越加明顯。

拼接也造成了另外一個問題,在探索的過程中玩家往往會碰到兩個緊挨的房間都有傳送裝置,顯得沒有必要,有時候又會遇到很大一片區域沒有任何傳送裝置的窘況。

《死亡回歸》評測:出師未捷身先死,捲土重來挽狂瀾

除此之外,《死亡回歸》的關卡設計可以說非常到位了,飛奔、衝刺、跳躍、鉤爪等操作在不同情況下都有用武之地,面對成群的敵人,邊拉扯邊打讓我有了溜殭屍的樂趣。

飛奔在地圖上冒險的同時,也要留心腳下,由於沒有空氣牆的存在,不注意的話掉下半空是常有的事。

地圖的縱深立體感特彆強,仔細探索能拿到各種有用道具,全面舔圖也是rogue遊戲積累實力的通常做法,一些不起眼的角落也不容忽視,裡面往往藏著獎勵和冒險,一般情況下這種隱藏的要素小地圖上不會標註,還要玩家多多留心才是。

遊戲還融入了一些類銀河惡魔城的元素,特定的房間和地形在一開始並不能暢通無阻的進入,需要在後面地圖拿到對應能力,也在視覺上刺激著玩家往後推進。

《死亡回歸》評測:出師未捷身先死,捲土重來挽狂瀾

未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀


分享到