《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

2023-03-25     菁菁

  比如獵人的「唆使」系統,額外外掛了一個「寶可夢」遊戲,單人劇情線結束後的群體唆使更是可以打出毀天滅地的可怕效果。

  比如藥師的戰鬥調和系統,玩出了一點《蘇菲的鍊金工坊》的感覺——當然,這個系統的豐富程度遠不如獵人寶可夢,如果未來加強一下就更好了。

  還有比如劍士的單挑獲得對方技能、商人的雇凶增加戰鬥力,都大幅度的提升了遊戲的可玩性。

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  這種「特殊機制」,和每個角色的潛力技能(挨打或者吃藥漲槽,比如賊是雙動、神官是任意傷害破甲)、EX技能(地圖學1個,劇情線結束學1個,僅限於主職業)一起,都共同構成了每位角色在戰鬥中的獨特性,讓《歧路旅人2》不至於像《勇氣默示錄2》那樣角色的差異僅僅在於「皮膚」不同。

  日與夜的交替,八位帶惡人拿完群眾的每針每線

  對於《歧路旅人2》而言,相對於前作還有一點進步在於:地圖與互動內容,它翻倍了!

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  其實前作就已經讓人印象深刻了,比如賊的偷竊劍士的單挑,但本作在時間上區分了日夜,在互動內容上也做了差分,比如賊白天是行竊晚上是夜襲(好吧,雖然想要吐槽晚上不能偷東西這真的合理麼?)。

  那麼就讓每到一個城鎮,那些平時假裝正義守序的玩家們就像老鼠進了米倉、黃鼠狼進了雞窩一樣停不下來:

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  身上的物品能偷則偷,不能偷就撒嬌去騙,去搶;什麼,花錢去買?花錢是不可能花錢的。

  嘴裡的信息能打聽就打聽,不能就審問;什麼,花錢打聽?花錢是不可能花錢的。

  搜刮乾淨了還要單挑學武技——在最開始的地圖,光的侍女已經吐槽了:殿下你為什麼找我啊,我感覺不是你的對手。

  打完了學完了招式還要帶出去打架:能引導就引導、不能就舞女賣萌、實在不行就獵人喂肉,什麼,花錢僱傭?花錢是不可能花錢的。

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  這個部分好的地方在於:互動內容包含很多有趣的細節,比如什麼父母拚命工作還債,小女孩孤苦伶仃,只是為了供應爺爺5位離婚妻子的精神補償費(黑人問號?)。

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  而更加重要的部分在於:信息、日夜活動的軌跡、武學、攜帶的物品等,讓NPC成為了切切實實的人物——比如富家小姐偷偷拿著麵包去救濟窮人、比如男孩為心儀的女孩準備了花束、比如隱姓埋名的僱傭兵身懷著絕代利器,還有流連賭場的不良丈夫身上只有一個空空如也的錢包。

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  在每個NPC上都要準備如此多的屬性顯然是難以想像的龐大工作量,但《歧路旅人2》沒有一絲一毫的敷衍,它甚至想著用NPC身上附帶的信息去完成敘事表達,絕大部分NPC身上的物品並不是隨意放置,甚至隨著劇情的進展還會有變化——比如在冬芬鎮小姑娘身上,有著母親去世後留給她的遺物(你也可以繼續將你的帶惡人進行到底...),還有歷戰武器都是需要特定條件才會出現在對應角色身上的。

  這些「敘事性」的NPC物品與情報設定,甚至能夠帶來一些「細思恐極」的劇情深度挖掘點,比如獵人第一章BOSS的台詞仔細看,和神官第一章的某位NPC是一樣的。

  斬斷黑夜的光,直到王道的盡頭!

  關於角色互動的內容絕不是《歧路旅人2》探索內容的全部——野外有著危險的藏寶地點、世界的各個角落分布著神秘的生鏽武器、海洋之中有著巨大旋渦,危險沉船和無數寶藏、無論是野外還是城鎮,都有著無數小的細節和隱藏的寶箱等待著被挖掘:比如那個葡萄樹的任務,你完成以後會不斷地結出葡萄果實,我又怎能不愛這個堆料如此豐富,在細節打磨上又如此用心的世界呢?

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  如同在《勇氣默示錄》系列和《歧路旅人》中向我們展示過的那樣,又一次,《歧路旅人2》的每一個地點、每一位角色都被賦予了屬於自己的樂曲,並且用樂曲構成了獨一無二的「音樂敘事體驗」。

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  這些樂曲,伴隨著我們用自己的足跡走過的每一寸一厘土地,伴隨著8為英雄們在這個世界經歷的每一點一滴時光。旅途的意義不是終點,而是過程,是我們伴隨這些角色經歷的過程。原本這種角色切換對於「代入感」是相當不利的,因為它會帶來一種「觀眾」視角,但《歧路旅人2》對於世界的精心鋪設,最終造就了一種完美代入感的沉浸式體驗。

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