《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

2023-03-25     菁菁

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  來自黑夜的斯洛妮永遠無法斬斷與過往的回憶,但正是這份情感的激盪,讓遊戲中的戰鬥擁有了無與倫比的演出效果。

  ——劍刃的力量從來不是取決於鋼鐵之重,而是依附於斬斷之上的情感羈絆。

  從「哪路托!撒是GAY」到「上吧,Sekiro!」,激動人心的戰鬥從來不會是因為戰鬥本身。而是交織的兵器之中,蘊含的情感究竟是什麼——

  戰鬥的意義不在於戰鬥本身,在於戰鬥對象的情感,這種情感,不止是恨,或者說不應該只是恨。

  戰鬥是斬斷過往的生活,過往的生活是生命的一部分,所以才會有厚重感。

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  所以我相當喜歡「蛇父」的情節設計,也喜歡他與斯洛妮的那一戰,在得知了全部的真相之後,你再回望整個斯洛妮尋回鑰匙的旅程,你再回想蛇父與斯洛妮整個相處的過程,你會為編劇對於角色複雜情緒的拿捏而感到震驚(合理懷疑這對人物關係借鑑了《飄》),再搭配以西木康智大師級的配樂對於情緒的烘托。所留下的百感交集讓人久久不能忘懷,在旅程結束的那個終點,我就仿佛故事中的斯洛妮——明明什麼都沒有得到過,卻像是失去了所有,明明什麼都沒有經歷過,卻像是過完了一生。

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  是的,從技巧角度還有無數可以講述《歧路旅人》演出方面的精彩之處:比如它依然驚艷的,BOSS戰時放大特寫的畫面呈現(順便鳴雷放大了真是帥氣又性感!),比如它在戰鬥過程中的對白交互,比如它對於演出內容全情投入得比例(獵人終章之前連續5段演出)......但一切的一切,沒法與遊戲的重要戰鬥之前,帶給我的情緒衝擊,來的更加讓我難以忘懷——

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  BTW:寄予厚望的光與無間倒是結束的太過於草率了。

  狂奔吧!這是猛獸的侵襲,這是山與海的力量,這是始源的解,這是無畏的光芒!

  《歧路旅人》系列的戰鬥系統,是回合制玩法中最好玩的之一——之所以加上之一是因為在我心中《軌跡》系列可以和它並列:如果說《軌跡》是圍繞著WT(等待時間)和速度做文章,還包含了額外資源與團隊攻擊的「現代化回合制」,那麼遵循著「你一輪我一輪」的《歧路旅人》系列則是有一種古典美。

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  《歧路旅人》系列的戰鬥系統核心,可以概括為「敵羞,吾去破它甲」——破甲之後不僅可以讓其在當回合和下回合失去行動能力,還可以大幅增加對其的傷害。那麼圍繞著破甲,刀槍弓匕斧杖6物理和水貨風雷光暗6魔法合計12種攻擊類型,就和對應的護甲弱點形成了一個多對多的耦合關係,再輔以職業技能單體還是群體、單段還是多段等等的差異化,就形成了千變萬化的可能性。

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  除了「破甲」,還有一個來自於《勇氣默示錄》的血統就是BP點數——這個基本上就可以認為是《勇氣默示錄》的「奮勇」,可以讓攻擊或者技能大幅度強化:法術追加投入1-3點變成超級法術大幅度增加傷害或者持續時間,而攻擊則會變成多段攻擊。BP點數的機制是除了藥物和技能補給以外,不適用時每輪生成1點,但使用後的下一輪不會生成。這種BP點數的使用時機和「破甲」系統結合起來,就讓戰鬥有了無窮的趣味。

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  對於《歧路旅人2》而言,戰鬥系統可以玩味的地方還有很多。

  比如對於單職業而言,技能的選擇路線是自由的;

  比如副職業系統——8個角色的職業可以在對應職業工會最多獲得3個職業證書(第1個白給,2&3個需要完成對應的條件領取),那麼4戰士4盜賊等等套路都是可行的,除此以外還有彩蛋職業發明家和武器大師,這兩職業尤其是發明家機制相當有趣並且實用(尤其是投石機和元素瓶),感覺未來作為DLC角色出場也不是沒可能。

  還有比如每學4個技能都會獲得1個被動,那麼主副職業的被動技能如何搭配,也是值得考慮的:練級時怎麼搭配、跑圖用哪些、BOSS戰如何選擇。

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步匯聚成斬斷黑暗的旅途

  不過以上的內容,BP的「增幅」也好、破甲機制也罷、主副職業搭配也好,都不是本作戰鬥最有趣和最激動人心的地方——這樣的內容體現在每個角色的個人機制:狂奔吧!這是猛獸的侵襲,這是山與海的力量,這是始源的解,這是無畏的光芒!

未完待續,請點擊第4頁繼續閱讀


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