《最後的咒語》評測:戰場為棋,雖千萬喪屍吾往矣

2023-03-25     菁菁

《最後的咒語》評測:戰場為棋,雖千萬喪屍吾往矣

在前年6月,我測試過一款回合制肉鴿遊戲《最後的咒語》,和這款遊戲也算是淵源頗深,最開始是我在肉鴿領域的領路人、好友清蒸貓鍋鼎力推薦,另一方面,這款遊戲是Gamera發行,當時他們接連出品了《戴森球計劃》和《煙火》,在我心裡聲望值滿到溢出。

《最後的咒語》評測:戰場為棋,雖千萬喪屍吾往矣

那麼自然的,我對於《最後的咒語》也報有不小的期待,而EA版的質量也確實證實了這一點:就我的直觀體驗而言,遊戲在初版中就已經具備了相當成熟的玩法框架,並且在各方面系統的設計都相當成熟。

在21個月的漫長EA之後,這款作品也在steam多達6654條評價中獲得了高達91%的好評率,那麼前些日子遊戲推出了正式版,也讓我為大家再簡單介紹下這款遊戲*。

*這是一款內容非常多也很耐玩的遊戲,我也很久沒玩了,所以關於新內容與改進也還需要時間去了解。

回合製版的億萬殭屍,但是持久戰

回合制肉鴿,儘管是肉鴿老前輩們(比如tome4)最常用的遊戲形式,但在如今已經相當的稀有,這幾年我比較有印象的大概就是《不思議皇冠》和《最後的咒語》了,不過相對於《不思議皇冠》還是基本上客服了回合制節奏過慢對於肉鴿玩法的制約(基本上1局可以控制在1個半小時到2個小時),《最後的咒語》就是扎紮實實的準備讓你大戰100回合(其實是12)——

《最後的咒語》評測:戰場為棋,雖千萬喪屍吾往矣

《最後的咒語》,最為簡單直觀的描述,就是回合制板的《億萬殭屍》:都包含了防禦基建&基地運營&防守戰鬥三塊核心內容——不過不同之處大概在於,《億萬殭屍》又被戲稱為「運營3小時,開飯5分鐘」。

但《最後的咒語》的陣線崩潰往往不會是潰於蟻穴,而是經歷了一段漫長而慘烈的死斗,戰至彈盡糧絕,戰至最後一兵一卒,敵我雙方的角力,更像是一場拔河:敵人會在每個回合出現,如果你的清場速度不夠快,會是敵人慢慢的壓制了你,反過來你也可以用火力實現「動態清場」。

不過即便你是戰場上落於下風的那一方,也還有最多倒退到中央祭壇「最後的咒語」的戰略縱深可以利用,還有之前建好的建築物可以用來吸引火力,還有那些已經失去戰鬥力的英雄可以自殺式的引開最致命的怪物......

如果不是需要整整防守12個輪次,豈可修!

《最後的咒語》評測:戰場為棋,雖千萬喪屍吾往矣

每天夜裡要應付一波又一波的屍潮,然後到了白天以後升級選擇屬性提升和天賦、拾取戰利品、做基地建設、修防禦設施,這一個輪次基本在半小時左右,如果是困難的關卡和靠後的輪次,甚至時間更長。而《最後的咒語》需要連續防守12個輪次......如果說一般的肉鴿是象棋對弈甚至是跳棋&飛行器對弈的話,那麼《最後的咒語》大概相當於是經常需要長考,並且需要在至少一百手以後才能在中盤定勝負的圍棋比拼了。

晚上打屍潮,需要熟悉機制步步為營

《最後的咒語》中,我們需要以一個滿目瘡痍的初始基地(只有商店和1間1級的房子),還有3位初始英雄作為開始,挑戰不斷增強的12波喪屍潮。

遊戲以第一個夜晚拉開了帷幕(雖然是白天但是執行不了任何功能),在夜晚喪屍潮會從指定的方向襲來,前兩波是1個方向,之後開始是2個方向,而到了最終的大決戰則是來自四面八方——當然,一般如果你能堅持到最後一輪,那麼你的三名隊員已經是割草無雙的人形高達了。

《最後的咒語》評測:戰場為棋,雖千萬喪屍吾往矣

在螢幕的左上區域可以查看時間、輪次、喪屍潮的進度(進度到底以後不會產生新的敵人而是改為顯示剩餘敵人的計數)。

右下會顯示你所控制的英雄的屬性和技能,使用技能需要消耗AP點和MP點,AP點每輪自動回復,而MP與HP需要使用藥劑、觸發特定被動技能或者完成當晚的戰鬥來回復——儘可能高效的使用AOE、形成技能的聯動、高效的利用傷害(比如用手弩這樣低傷害多段數的方式來補刀AOE留下的殘血敵人)、適當的利用英雄分攤傷害和吸引殭屍走位。

《最後的咒語》評測:戰場為棋,雖千萬喪屍吾往矣

總而言之,這是一個「搶輪次」的遊戲,如果你的輸出能力不足以匹配喪屍的生成速度,那麼喪屍群一定是不斷向著核心的咒語區域推進的,而能為你爭取時間的,則是各種建築物(包括之前基地內的斷壁殘垣)。而在螢幕的右方可以查看你瞄準的敵人的信息,包括血量、移動能力、護甲、抗性和閃避率(回合制遊戲90%幾率MISS是真的會要了卿命)等。

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