《火焰紋章Engage》遊民評測8.8分 光暗相爭,英靈大戰

2023-01-28     菁菁

當你在克制上處於優勢時,傷害、命中都會有所提升,而敵方則會相應下降。此外,本作還新加入了一個「Break」系統,只要你主動使用克制優勢的武器對敵方造成傷害,就能將敵方在這一回合內繳械,變成任由你擺布的木樁。

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戰鬥中一些物理效果也很有意思,比如圖中亂飛的弓

這個機制從根本上改變了戰場的格局。你再也不能用一兩個角色衝進人堆里開無雙了,因為戰場上大機率會有克制他們的敵人在,一旦被Break機制繳械,那麼就很有可能會被敵人一回合圍毆到死。此外,這個機制也進一步提高了重裝單位的上場率——他們不會被敵人繳械,面對任何種類的敵人都可以放心地頂在前面。

當然,Break機制也有另一個漏洞可鑽,那就是必須要命中敵人才能繳械。因此,像天馬、狼騎這些依靠堆速度的閃避型職業,都在本作里有著上佳的表現。

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飛行小隊去斬首這事也不是干不出來

此外,本作還進一步將各種步行職業的移動方式做了細分,也新增了連攜、氣功比較有趣的特性。連攜類型的單位可以在隊友攻擊敵人時,搶先打出一記無視敵方閃避率的支援攻擊,這也一定程度上避免了閃避型職業變得過強——面對有連攜的敵人時,還是會很容易被打掉不少血。

而氣功,則牽扯到了本作的一個新職業僧侶。它身為奶媽,卻同時又是個拳系角色,還能在滿血時保護周圍隊友,並同時利用護盾將傷害減為20%。可以說,《火紋Engage》中的拳系職業,雖然在傷害上比起《風花雪月》里差了一些,但也變得更加全能,甚至我覺得它的上場率比起前作也更高了。

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順便一說,本作的武器耐久度系統也被取消,這讓玩家們終於可以放心強化手上的武器,不必一把傳家鐵劍用到死了。不過,杖類武器的使用仍然有次數限制,而本作中最高級的S杖更是只能使用一次,頗讓人有點食之無味、棄之可惜。

激烈的戰鬥,有趣的關卡

《火紋Engage》拋棄了《風花雪月》那一套靠時間線來推動流程的做法,轉而回歸到了GBA時代的大地圖自由行進模式,你可以體驗到26章主線關卡、十餘張外傳地圖,以及會許多場會隨機在地圖上刷新的遭遇戰。

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就我的體驗來說,《火紋Engage》的關卡設計水平可謂是完全碾壓了《風花雪月》。它不僅有著更為豐富的關卡元素,在敵人的布局、AI、難度設計以及最重要的遊戲節奏上,相比前作來說都獲得了不小的提升。

在本作里,你很少會和隔了八丈遠的敵人大眼瞪小眼,也不會被漫長的行軍時間消耗得沒了耐心,取而代之的,是一開始就與敵人激烈交鋒的近身戰。當你承受敵人一波波的攻勢,並終於將其化解殆盡時,你會赫然發現地圖上所有的敵人已經被你盡數全殲,而這場戰鬥也隨之畫上了一個完美的句點。

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《火紋Engage》的難度,比起略顯缺乏挑戰的《風花雪月》來說也提升了一些。由於紋章士機制拔高了不少的人物強度,導致本作的人物成長率委實不高,許多角色的初始力、速屬性都顯得稍低,以至於中期以前很難在速度上壓制對手從而實現追擊。值得一提的是,一周目最高難度下角色的成長數值會完全固定,不能再進行凹點,對於那些硬核戰棋粉們來說,這種減少隨機性的設計還是挺讓人省心。

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想在超難下凹點,要先通關一次超難

而隨機生成的遭遇戰,則進一步凸顯了本作在動態難度設計上的優秀之處。在遊戲中期,即便我已經利用重開戰鬥亂數改變的機制,進行了輕微的凹點,但在遭遇戰中還是會經常和敵人打得有來有回,並不會因為強度上的碾壓而讓整場戰鬥變得無聊,這無疑為那些熱衷於刷級的玩家們在過程中增添了更多的樂趣。

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此外,《火紋Engage》的關卡,可以說是整個系列中最為有趣的。

每一個主線關卡中的機制,都能給你帶來許多新意。當你在海灘作戰時,漲潮會讓許多陸地變成淺灘,將步行單位困在有限的區域裡,此時面對敵人的攻勢該如何重整部隊,就成為了一項新的難題。而在雪山上戰鬥時,不時出現的雪崩會將你的部隊向後推遠,只有及時站在石頭前卡住位置才能避免被衝散,以按時完成這關的限時挑戰。值得稱讚的是,同樣機制往往只會被應用一兩關,從而避免了因為機制的濫用導致關卡變得枯燥無味。

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在克服關卡機制時,你還會用到紋章士們的能力。例如一些關卡中漂浮的瘴氣,會讓格子中敵人們的雙防上升20點,變得像銅牆鐵壁一般。而如果你用羅伊的能力放起大火,或是用神威造起冰柱,就可以驅走這些瘴氣,從而剝離敵方的地形優勢。

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