被圍攻四年的Steam,成為了最後的贏家

2023-01-04     菁菁

這還不算完,從雙方官司里泄露的信息來看,Epic曾經與索尼商談過索尼第一方遊戲的PC獨占權,並開出了「最低2 億美元購買 4-6 個遊戲」的有些含糊的價格。但索尼最終沒有接受,《戰神》《蜘蛛俠》《地平線:零之曙光》同時登錄了Steam和Epic,也讓Epic至今很奏效的獨占策略來了個急剎車。如今Epic上的大型獨占遊戲已悉數登錄Steam,優勢已然不再。

被圍攻四年的Steam,成為了最後的贏家

面對外來挑戰,Valve沒有去購買遊戲獨占權,也沒有賠錢送免費遊戲,更沒有拉幫結派、四處尋找合作對象,只是靜靜的穩坐釣魚台,守好自己的基本盤,看著對手自亂陣腳。G胖的無招勝有招,溫柔而致命。

然而,Valve真的沒有招嗎?那也未必。

進擊的V社

如果僅僅是在乎遊戲體驗,那麼其實大部分遊戲在各個平台上的體驗都沒有什麼本質區別。然而Steam不光是個體量巨大、擁有5萬+遊戲的平台,它還有非常全面的平台附加價值:評測、社區、市場、創意工坊、徽章、資料展示櫃等等,這些免費的平台功能起到了在遊戲之外留住玩家的作用。

此外,Steam的先發優勢和龐大體量也不可忽視,經年積累的海量忠實用戶已經形成了穩定的消費習慣,幾乎不可能被幾款白嫖遊戲或商城促銷撬動,用戶才是Valve最堅實的基本盤。

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相較於換平台就等於換硬體的主機賽道,PC平台的水要深得多,在這裡,玩家改旗易幟只需要下個新的商店應用,指望依靠「送遊戲」、「打骨折」這種傳統大撒幣行為來培植用戶忠誠度,本身就不靠譜。

而V社早就看透了這一點,Steam也早已不是一個單純賣遊戲的遊戲平台,它為玩家構築的是一個完整的遊戲生態圈。在這一點上,無論是Uplay、Epic還是別的PC競爭對手,加一起都沒有向Steam挑戰的資格。更何況Steam這些年可沒有躺平,每年依然會更新不少功能來優化平台,基本不給對手任何競爭機會。

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已經運行兩年的實驗室展示了Steam正在開發的新功能

同時在軟硬體方面,Valve最近也一掃前些年的陰霾,斬獲頗豐。Steam Deck上市恰好一年時間,表現強勁、前景光明。如今的銷量已經突破100萬,並且還在每周霸榜當中。即便作為遊戲掌機Steam Deck有些笨重,但能在掌機上玩到高清畫面的熱門大作實在是太有吸引力了,再加上Steam Deck還有相當好開放性,玩家可以自定義的功能非常多。即便是和同樣有掌機模式的任天堂NS相比,Steam Deck都做到了足夠的差異化。

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而其實,Steam Deck完全是個Valve這些年在軟硬體技術上的「失敗總結」:Steam Controller的觸摸面板、Steam Machine搭載Steam os系統,還有Steam link的串流技術。這些技術在當初或多或少都不成熟或者未逢其時,如今卻在Steam Deck身上找回了價值。

VR是另一個V社同樣有所建樹的領域,雖然G胖依然沒能數三,但是《半條命alyx》被譽為是迄今為止最好的3A VR遊戲。Steam VR表現也一直很穩定,同時也提醒了很多人Steam目前也是最大的VR遊戲平台。

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Valve並沒有隻靠著吃老本就幻想著贏下一切,這也許是這場PC平台戰爭那麼快進入尾聲的根本原因。

尾聲

要說PC遊戲平台戰爭已毫無懸念未免有些言之尚早,但確實對於PC玩家來說,如今的Steam壟斷的地位似乎比早幾年更加牢固。而在擁有絕對壟斷地位的同時,Valve還是保持著低調和開放的姿態,悲觀者想像中拿著PC遊戲議價權橫行霸道的黑暗版G胖並沒有出現。

這也許是加布·紐維爾心懷善念,也或許是競爭對手施加的鎖鏈,但歸根到底是玩家的幸運。

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